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网游防沉迷开始强推

  4月9日上午,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合宣布,将于4月15日起在全国网络游戏中推行防沉迷系统,7月16日全面实施。新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,不仅包括大型网游,还包括腾讯和联众运营的休闲网游。

  该系统将只针对未成年人

  根据这份名为《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下称“通知”)要求,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行,4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在网游中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。届时,所有网游必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。

  寇晓伟表示,目前多数网游都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,导致自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网游,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人。

  网游超5小时收益为零

  从2005年6月起,新闻出版总署在广泛征求意见的基础上,制定了《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。据介绍,《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时以后的两小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,强迫未成年人下线休息。

  寇晓伟介绍说,将“健康”游戏时间定为3小时经过了长时间的论证,有专家认为应该更短,有网游公司认为应该更长,最终才确定为3小时。据今年1月发布的《2006年度中国游戏产业报告》显示,中国玩家日均上网2至3小时的用户以及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占63.5%,

  对网游企业收入影响不大

  寇晓伟表示,防沉迷系统实施后,预计将对网游企业的收入产生一定影响,但不会很大。《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国网游玩家为3112万,未成年玩家数量不足10%。

  今年1月,在2006游戏产业年会上,寇晓伟曾透露,防沉迷系统准备工作已经完成,最快2月份就可以实施。4月9日上午,寇晓伟表示,之所以推迟两个月,是因为新闻出版总署在联合其余部委联合行动,以达到更好的效果。此次共有新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八个部委一起联合推动防沉迷系统的实施。据中新社

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  暂不考虑推广到成年人

  今后网络游戏将实施实名制,玩家在登录时必须使用身份证号码登录。同时,运营商会定期将初步判定为成年人的身份证信息提交公安部门验证,以确认玩家是否属于未成年人。如果验证结果证明玩家为未成年人,将纳入防沉迷系统。

  寇晓伟表示,由于缺乏法律依据暂不考虑将该系统推广到成年人。玩家认为有漏洞可寻不少网游玩家认为这个防沉迷系统一定有漏洞。昨日,防沉迷系统将推行的消息传开后,玩家纷纷在网上发帖讨论。“我可买别人的号,怎么样都能玩,”16岁的玩家小狐说。还有玩家提出,可以轮番玩多种网络游戏,以躲避“不健康时间”。对此有网友称,应先完善实名制审查制度,这项系统才可推行成功。据京华时报

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