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天罗地网防沉迷

  街谈

  网络游戏公司的噩耗、家长的福音之《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》终于出台了。具体手段就是要求网络游戏公司在7月16日前上马一套系统,未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,累计时间每达到1小时提醒一次。

超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段内,获得的游戏收益将减半。

  如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,每15分钟警示一次,收益将降为0。

  该办法的理论根据是,造成青少年沉迷网络游戏的原因是多方面的,其中重要诱因之一是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,而获得上述奖励,主要靠长时间在线累计。

  老实说,用获得奖励的多少来调节行为,基本是用来训兽的。对付孩子也不是不可能,毕竟按照有关部门的说法,孩子还没有什么自制力,容易沉迷于那些虚拟的东西。

  在深刻领会了有关部门的苦心后,未免觉得有些好笑。网络游戏要是就因为得到些虚拟的装备啥的,就能把孩子以及好多成人拴在电脑前,还真是小看了里面的文化、心理的内涵。

  在单机版游戏的时代,最走红的游戏之一叫做《虚拟人生》。之所以走红,就是因为这东西虚拟了一段人生经历。就目前我们所知,人只能活一辈子,但游戏以及网络,可以让我们在有限的现实生活里,用一种虚拟的角色多活上一辈子,甚至是几辈子。在现实里无法达成的愿望或者交到的朋友,在网络里可以做到。

  说白了,就是网络游戏最吸引人的地方其实不是虚拟的装备,而是一些类似于社会交往的过程。网络游戏是个大社会,是个取消了物理界限的社会。虚拟的装备与货币,其实就是一种表现形式的载体而已。很多人在网络上建立起自己的圈子,获得虚拟收益只是一种活动形式,类似于大家一起喝咖啡、唱卡拉OK。喝咖啡不是目的,聚在一起做一些事才是目的。

  所以,用调节游戏收益的做法搬到人类生活里,就会出现这种舍本逐末的蠢事。而取消虚拟香蕉的后果,就是会开发出另外一种获得香蕉的方法。我们知道,现在游戏里的虚拟装备与道具都是能用现实中的真金白银买到的。就是说这个主意未必能限制沉迷,倒可能为网络虚拟到现实的交易打开大门。至于到底是沉迷游戏比较好,还是让家长多掏点钱帮孩子买虚拟装备好,还真是不好说。既然现在收入报税是比较时髦的事,大概让家长多掏点钱,培育更多的职业玩家向孩子兜售装备可能更好吧,至少能多收点税嘛。散人

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