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电影和游戏的高速融合



  电影和游戏的高速融合

  像游戏一样的电影和像电影一样的游戏越来越多。这并非去年才出现的趋势,但去年的几部好作品如《火线保镖》(Shoot’Em Up)和《生化奇兵》(BioShock)证明,这种融合和学习已经达到了一个相当成熟的程度。在这些作品中,电影不再需要动太多脑筋,游戏也开始值得深深思考。

  在音乐工业几乎被互联网全面摧毁,电视又过于本土化的情况下,电影和游戏成为了这个时代最热门的两种娱乐形式。

在以前,除了都是声画结合,二者可谓泾渭分明,可近年来的趋势却是融合,以一种前所未见的规模和速度。

  融合的一个表现是很多作品的跨界发展。改编成游戏的好莱坞电影数不胜数,《黑客帝国》和《指环王》就不说了,近年大部分商业片都会推出相应的游戏,连《辛普森大电影》都没有放弃在游戏机上捞一票。游戏已经成了电影投资方不可缺少的一个收入来源,和电影比起来,游戏的开发成本低,卖钱也不难。另一方面,被搬上大银幕的游戏也不少。这方面最著名的代表是《古墓丽影》,这部作品捧红了安吉莉娜•茱莉。后来又有在家用主机上大红大紫的《生化危机》系列等。还有更多游戏在排队等待进入影院,微软的科幻大作《光环》就一直在等待一个合格的导演,据说那个人可能是拍《指环王》的彼得•杰克逊。

  除了相互的改编,还有一类作品试图直接模仿另一种娱乐形式所能带来的快感。纯娱乐的好莱坞电影中,就出现了一种“电子游戏流派”。它们极度强调简单轻松的视觉快感,不看重剧情和思想,誓将“爆米花影片”进行到底。游戏业也有相应的作品,它们的诞生得益于开发技术和硬件性能的提升,将游戏画面的拟真度提高到了一个新的水准。在画面水准接近电影之后,一些游戏人开始追求作品中的内涵。力求为玩家带来电影一般的宏大背景,甚至哲学思考。虽然是融合,但两者中分出来的这种新流派却截然不同,游戏式的电影追求的是纯粹的游戏体验,而非中间态的产品,电影式的游戏自然也是如此。

  主角几乎不会中弹的枪战

  想知道什么叫“游戏式电影”的话,《火线保镖》无疑是近来最好的一个例子。我甚至有点懒得向你们介绍它的剧情,它又短又傻,而且在这部电影中几乎没什么用。电影讲的是一个枪法又准,运气又好的大英雄跟犯罪集团作斗争的故事。这部电影的进行流程跟游戏如出一辙:一段酷得要死的枪战后,角色们会用对话推进一点剧情,接下来是一段更酷的打斗,再来一段对话,再打斗……这部电影另一个像游戏的地方,是男主角几乎不会中弹,即使他真的被打中,也只是减少了一点“生命值”,不影响继续搏杀。这固然是英雄电影的通病,可在游戏式电影中更为明显。最后,每段枪战的看点各有不同,跟传统游戏中不同的关卡概念也是一致的。

  电影从一开始就在玩酷,坐在街边的大英雄(看完整部电影你也无法知道他的真名)正在啃一根胡萝卜。看到一个持枪男子追杀一个孕妇时,他“多管闲事”地用胡萝卜干掉了那个持枪的人,然后捡起一把枪,开始弹无虚发地射杀一拨拨扑上来的敌人。在开枪的同时他还做了很多别的事情,比如帮孕妇接生—他用子弹打断了脐带。导演迈克•戴维斯(Michael Davis)为这个角色设定的性格很符合大侠风范:他不抽烟、喜欢吃“对眼睛很有好处”的新鲜胡萝卜、靠救济和献血生活、痛恨别人把口香糖嚼出声音……

  尽管没有剧情,男主角过于“高大全”,但这仍然是一部不该错过的佳作,因为打得实在太爽了。跟好莱坞的标准制作流程不同,迈克•戴维斯最先交给新线公司的不是剧本,而是一段15分钟的手绘动画—当年罗德里格斯(Robert Rodriguez)拍《罪恶之城》(Sin City)时也是这么做的。这些粗糙的画面中,几乎包括了后来电影中所有精彩的段落。新线公司立马拍板签下了合同。不知这种操作方式以后会不会成为此类“无脑动作片”的通用手法。在近年的好莱坞,这类电影不少。

  《罪恶之城》当然是个例子,2006年那部《怒火攻心》(Crank)亦是—小混混被老大注入一种激素,必须让心跳得很快才能活命,倘若心情平缓下来就会毒发身亡,于是所有观众都跟着他踏上了那场见人就打的心跳之旅,最后还看他为了保持高速心跳,当街跟女朋友行房事。《怒火攻心》的续集已经开拍,足见这类作品的受欢迎程度。《死亡客栈》、《虎胆龙威4.0》、更早一点的《杀手阿一》……这些完全抛弃剧情,只靠火爆场景和动作来卖座的电影,可谓“爆米花电影”的极致。这些电影越来越像游戏,看看《怒火攻心》里那个百无禁忌的小混混,你是不是会怀疑导演从著名暴力游戏《GTA》中获得了一些灵感?

  游戏中的道德拷问

  在追求“电影化”的路上最成功的游戏,是大量运用仿电影画面的《合金装备》系列。这部冷战背景的特工游戏因其精彩的故事和紧张的游戏方式成名。去年的《生化奇兵》也是一个好例子。

  制作《生化奇兵》之前,肯•莱文(Ken Levine )写过“成吨的剧本”,直到发现其实自己的一些想法并非只能在大银幕上实现。莱文喜欢乔治•奥威尔的小说《1984》,于是在《生化奇兵》中,玩家扮演的角色来到了一个封闭的海底都市—极乐城。这是一个由三巨头管理、在极端科学主义下被扭曲的地方,在玩家到来时,它已经变成了一个废墟。没错,一个幻灭的反面乌托邦。莱文试图在游戏中置入一些自己的哲学思考,当然,是以游戏的方式。玩家可以通过自己挖掘到的信件、便签、电话录音等情报,在自己的脑海中拼凑出当地居民的故事。你可以知道城市里60多个主要居民的一切。他们背后的故事,彼此间错综复杂的关系,谁和谁上床了,谁在谁背后捅了一刀,诸如此类。用莱文的话来说,认真打完游戏的人,可以把它写成一本小说。

  游戏的一个魅力是互动,它提供了电影无法企及的自由度。莱文说,每个玩家的《生化奇兵》都是不一样的,这不同于“每个人的心里都有一座断背山”;在游戏过程中,玩家可以选择完全不同的杀敌方式。游戏中有一种被生化改造过的小女孩,玩家可以选择杀死她们,让自己攻击力加倍,也可以选择治疗她们,尽管她们再也无法变回真正的女孩。通过诸如此类的设定,拉维因甚至挑战了玩家的道德观,在提到这个部分时,他引用了自己喜欢的另两部“反面乌托邦”小说《美丽新世界》和《动物农场》。

  如今的电影追求简单和爽快,而游戏反过来追求复杂和宏大。这是一个有趣的趋势。当然,《生化奇兵》这样全面电影化的好例子并非年年都有,大部分游戏只能在故事背景上做文章,让玩家觉得自己的操作有意义。同样是去年发售的第一人称设计游戏《使命召唤4》(Cfunction of duty 4)首次将战场从二战搬到现代,让玩家扮演在中东对抗当地恐怖组织的美军士兵。与《反恐精英》(CS)差不多的操作模式,就因为其背后的世界观设定,而变成了一个富有吸引力的《黑鹰坠落》(Black Hawk Down)式的故事。(文/王晓光)

(责任编辑:王伟)

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