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中国5550万人玩网游 超三成玩家没有收入来源

中国网游用户群体低龄化、低学历、低收入的“三低”特征显著。

  (记者 张黎明)低龄、低学历、低收入,但是人数众多,中国网络游戏市场靠年轻人的热情和他们家庭的财务支持蓬勃发展。

  近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了2008年《中国网络游戏用户调研分析报告》,此次报告的调研对象为每月至少使用过一次大型多人在线游戏产品的用户,截至2008年12月底,其规模已经达到了5550万人,而无收入群体占到其中的三成以上。


  毫无疑问,中国的网游行业在过去的一年中继续证明着其赢利能力,CNNIC报告数据显示,在网络游戏用户整体规模增长的同时,付费用户的比例也进一步增加。虽然现在进入各类游戏的花费几乎为零,但有越来越多的用户通过官方和非官方渠道,进行虚拟装备、虚拟货币、账号等信息的买卖,为此付出费用的用户占到整体玩家的76.5%,也就是说有超过七成的玩家为玩游戏花钱。

  但这并不意味着玩家本身有丰厚的收入,报告认为,中国网游用户群体“三低”特征显著,“低龄化、低学历、低收入,这无疑加大了网络游戏市场的监督和管理难度。”

  统计数据显示,我国22岁以下的网络游戏用户占到了总体的52.5%;专科及以下学历网络游戏用户占到了总体的77.1%。在这些用户当中,无收入人群占到31.2%,该人群主要由在校学生构成,收入在1001元至2000元的用户群体占到25.5%,而收入在5000元以上的游戏用户比例仅为5.8%。“整个网络游戏市场用户结构偏低端,对市场整体发展造成不利影响,同时也对网络游戏市场的监管提出了更为迫切的需求。”报告评价说。

  此外,调查结果也显示,中国网络游戏行业的成熟带动了虚拟物品交易产业的兴起。各种虚拟交易机构自2002年开始成立,专业虚拟物品交易公司、代练公司,甚至电子商务网站也纷纷加入这一市场。报告估算,2008年中国网络游戏虚拟物品交易的整个市场规模应在100亿至130亿元人民币。去年曾有消息称,虚拟物品交易应征收个人所得税。 (来源:北京晨报)
正方
反方
应该,网络游戏行业的成熟带动了虚拟物品交易产业的兴起,对我国经济有好处 不应该,网络游戏的兴起对青少年的成长很不利,政府应当采取与清理不良网站一样的措施,有效限制网络游戏的传播和泛滥

(责任编辑:杨笑)

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