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复旦大学副教授:“贾君鹏”事件是集体行为艺术

2009年07月23日14:08 [我来说两句] [字号: ]

来源:中国新闻网
  “贾君鹏”事件:网游已到价值重估时?

  说是寂寞就太简单化了,“贾君鹏”事件实际上是一种集体的行为艺术。我们这个时代新的创造和集体表达,都喜欢用这种方式,“贾君鹏”一帖不过是其中的典型而已。

  网游正在主流化。
对我们这代人来说它可能非主流,但对下一代来说可能正在成为主流。新媒体产生了新的人际关系和活动空间。

  是不是意味着将来新一代人的社会化:如何与他人合作共处,都必须去网络中才能学到呢?这样的网游逻辑带来的价值转型究竟意味着什么,有待深思。

  主持人:本报记者 龚丹韵

  本报实习生 王华俊

  嘉 宾:严 锋(复旦大学中文系副教授,作家)

  神之裁(化名,网友)

  主持人:最近在“百度贴吧”里,只是一句“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”的空帖,一下子跟帖无数,红得莫名其妙。有人分析说,这是由于网友们寂寞导致的。作为网友,你觉得原因是什么?

  神之裁:我想不纯粹是寂寞。大多游戏玩家因为玩网游经常挨家长的训,看到这篇帖子,联想到自己的过去,备感亲切,久违的沉溺于游戏的感觉又回来了,甚至想到了和兄弟们在游戏里“打拼”的场面。

  主持人:网游一直受到家长们的敌视,有人把网游比作毒品。你怎么看?

  神之裁:把网游和毒品对等起来非常可笑。网游之所以吸引我,刚开始是画面和剧情。时间一长,沉迷的原因就变成了团体关系。比如游戏里的亲友团、工会团,都是人与人连接的纽带。听从会长的命令大家一起执行任务,也是现实中体会不到的感觉。就我所知,许多网游玩家是大学生、白领,他们都已成人,有自控能力。虚拟世界给我们提供了一个平台去合作交流。

  主持人:这种愉悦是现实生活中得不到的?

  神之裁:现实中有很大的局限。比如,有的人可能内向、不合群。网络中却没有任何歧视,大家都很放得开,敢说敢做,彼此想法利益一致,不计较付出的多少,更容易结交朋友。

  主持人:网游在舆论里一直名不正言不顺,因此本来简单的“贾君鹏”事件,结果演变成了中国网游大讨论。

  严锋:网游人群可能更习惯另一种快意恩仇的模式。幻想世界的逻辑和真实生活逻辑不一样,他们对个人表达、社会公正的要求更为强烈。某种意义上,他们是更有个性、更追求生活创意和艺术性的群体。所以当他们欲望的实现被阻遏时,身上的焦躁、挫折感会远远超过其他人。

  主持人:网络世界对他们而言,是否更真实更有意义?

  严锋:单机游戏时代,玩家自卑孤独,每个人都是游离的,社会的刻板看法是:玩游戏的人属于社会化失败。然而伴随着游戏的网络化,玩游戏没有自卑感了,而是群体的狂欢,一种新的社会人际关系诞生了,他们甚至比不玩游戏的人社会化更成功。一些“精英游戏”,不少高层白领都沉迷其中。很多人生活中交到的是酒肉朋友,反而在网络中更能找到灵魂上的知己,把网络看成自己的家园,以弥补生活的不足。所以不妨反过来说,网络游戏的流行,说明我们的生活本身存在问题。现实世界一定比虚拟世界更有价值吗?可以打一个很大的问号。

  现在,网游正在主流化。对我们这代人来说它可能非主流,但对下一代来说可能正在成为主流。新媒体产生了新的人际关系和活动空间。玩家们通过自己的通讯方式,进行角色分配、分工合作,凝聚起集体认同,产生新的社会交互性。可以说我们已经进入了一个“新集体时代”。

  主持人:“贾君鹏”就是这样一种集体声音的代表?

  严锋:很多舆论没有意识到的正是这点,说是寂寞就太简单化了。从新集体表达的角度来看,“贾君鹏”事件实际上是一种集体的行为艺术。空帖出现之后,不断有网友以贾君鹏母亲、老师、三姑六婆等身份回帖,这才堆起万丈“水楼”。每个人都是这出戏里的角色,万千网友合作创作了一个作品,借此共同表达某种情绪和立场。“贾君鹏”不是单一的,而是复数的人。

  其实,“口水”长帖在各大论坛都很普遍。我们这个时代新的创造和集体表达,都喜欢用这种方式,“贾君鹏”一帖不过是其中的典型而已。

  主持人:游戏为何如此容易让人沉迷?有人说是释放了心里的野兽。

  严锋:人在游戏中有一种掌控感,能够控制自己的世界。现实中我们没办法控制人生,非常无奈,所以这种掌控感是每个人都梦想拥有的。其次,游戏有所谓的“游戏时间”。现实很慢,现实中要获得成功,可能需要人生过半,游戏中却可以迅速实现。这种时空的加速,更能放大和强化人的成就感、掌控感,这就是沉迷游戏的最关键原因。

  说到底,游戏世界更接近某种乌托邦,它的设计带有理想社会的性质,重新制定世界背景,重新设想公平合理的规则,玩家必须按照这些规则进行分工和升级,这正是对生活的理想化模仿。不管你是谁,只要你愿意打拼,就能一级级练上去,付出就能得到。所以虚拟世界是完满的,是在弥补生活的失落。越是在生活中失败的人,越容易沉迷于游戏带来的幻觉。它对人的心理是一种拯救。只是一旦走过头,就会出现偏差和问题。

  主持人:因此,就青少年而言,就值得警惕?

  严锋:青少年的心智没有稳定下来。游戏过于完满的错觉和刺激的节奏感,青少年长期适应后,以为就是现实,那么一旦回到坚硬的现实中,就会出现强烈的反差和碰撞。把网瘾视为简单的沉迷,不利于问题的解决。幻想空间的问题,总是和现实密切相关,从现实中去寻找症结所在吧。

  主持人:其实游戏的逻辑已经覆盖了现代生活的方方面面。您觉得在中国,网游的前景究竟会怎样?

  严锋:这是一个泛网游的时代。淘宝网、开心网的走红,不难发现都有游戏的成分在里面。网游比较理想化,沉迷确实不好,但是沉迷的背后往往来自一种自我升华的渴望,能让人的精神世界充满愉悦。只是这种安慰式的幻觉如果影响了现实判断,就有可能遭遇更大的挫折。

  网民的要求和前网民时代的要求不一样。游戏会改变他们对社会的想象和期待、对规则的看法和世界观。如果说生活太物质,只有网上才能找到志趣相投的朋友,才能实现非功利性的分工合作,那是不是意味着将来新一代人的社会化:如何与他人合作共处,都必须去网络中才能学到呢?这样的网游逻辑带来的价值转型究竟意味着什么,有待深思。 (来源:解放日报)
(责任编辑:杨建)
[我来说两句]

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