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2010年第二季度游戏产业热点排行榜

来源:人民网
2010年07月19日10:34

  2010年第二季度游戏产业热点排行榜

  如果没有文化部于6月22日发布的《网络游戏管理暂行办法》,中国网游行业会怎样,我们不得而知。但是当文化部7月6日发函,再次强调加强网络游戏市场推广管理,制止低俗营销行为时,我们可以确定,“争议红人”为网游行业代言的事件将止于某些人的作秀。

  充满创意的网游行业,永远不缺少新闻热点。不管是大洋彼岸火爆的E3,还是在本土发生的一场行业震荡——文化部出台《网络游戏管理暂行办法》都吸引了社会各界足够的眼球。此外,由于多种因素的综合作用,网游行业2010年一季度收益增长放缓,网游行业改革商业模式已正式提上日程;朱骏和史玉柱又在非游戏圈演绎着各自的“传奇”。

热点排行榜
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  说明:表中总分依据玩家影响、业界影响、社会影响、流传度、管理部门介入、态势扭转六项数据统计所得。依据总分将舆情热度划分为红、橙、黄、蓝四个级别,热度分别为红蓝最高,黄橙次之。其中负分舆情热度为红色,事件为负面事件,最受舆论关注,0—5分舆情热度为橙色,5—10分舆情热度为黄色,10分以上舆情热度为蓝色,事件为正面事件倍受舆论关注。

  在玩家影响这一项上,得分最高的是被誉为游戏业界风向标的E3游戏大展;而得分最低的当然是被社会吵得沸沸扬扬的“争议红人”低俗代言系列事件。低俗代言之所以得分最低,主要是因为其对青少年玩家进行性暗示误导,造成的影响相当恶劣。因此专家组在评分之时参照相关数据资料,给出了-5.6的低分。

  在业界影响指标当中,《网络游戏管理暂行办法》因其能左右中国网游界的发展方向而当之无愧的排名第一;排名倒数第一的仍然是“争议红人”低俗代言。专家组给出的理由是:由于某些公司聘请“争议红人”代言产品吸引眼球牟取暴利,开启了网游界在游戏代言人上的“低俗攀比”。

  社会影响指标的排名基本与业界影响相同,只是“家长监护工程”对社会的影响意义超过了其他事件排名仅次于《办法》,位居第二。

  流传度指标是对事件的网络传播进行统计之后得出,所以很多涉嫌炒作的事件虽然社会影响偏低但是在此项中排名却较高。比如本期,流传度最高的是“网络红人”的代言,其次就是炒作仍在继续的“史玉柱拍卖谈话时间”事件,负面事件“网游界一季度财报缩水”因为网游公司的避而不谈,使得大多数网友不知道、不清楚,得分也只有1.6了。

  由于文化部开始批评低俗代言,并着手封杀一些低俗的“代言人”,但是实行效果却不得而知。二季度排行榜中,专家组在管理部门介入这项之上只给了1分,留作下季度检验。

  事态扭转指标是留给一些处理比较得当事件,对相关企业、部门加分鼓励。史玉柱炒作谈话时间的事件没有结束,反而出现了“退时间”的进展,双方都露出明显炒作的痕迹并愈演愈烈,经专家组综合意见,得出-1分用以对事件本身提出批评!

   (一)网游营销偏爱“争议红人”

   1、典型案例1:兽兽出席网络游戏《西游记》新版发布会

  一、事件概述

  2010年4月9日,兽兽化身最新的网络游戏《西游记》中女儿国国王形象宣布复出。“兽兽”的本名叫翟凌,是一汽大众签约的车模,也被很多汽车圈媒体标榜为“中国第一车模”,还成为“最性感足球宝贝”。但是,她为广大网民所熟知则是因为“艳照门”事件,因感情纠纷致使大量不雅照及视频被人流传到网络上。事件发生后,她一度沉寂,但是,很快这位网络红人便华丽转身,以亮相蓝港在线旗下的网游《西游记》新版发布会复出。

  二、媒体关注度走势


  4月9日上午,著名车模翟凌(艺名:兽兽)亮相蓝港在线网游《西游记》新版本发布现场,并化身女儿国国王担任形象大使。这也是因年初的“兽兽门”闭关约两个月之后,翟凌首度回到公众面前。媒体纷纷对此事件进行了报道,由此拉开了兽兽代言网游报道的大幕。随着媒体的地毯式报道热度渐冷,报道量也逐渐下滑,但经过一段时间的“发酵”,各方针对此事件发表了大量评论文章,再次将事件推向风口浪尖,引发了第二轮媒体报道热潮。之后,舆论热度逐步回落。

  三、媒体报道倾向性分析


  “黑名”挣大钱污染社会(80%)

  北京晚报:不怕出恶名,就怕不出名。成名就能挣到大钱,这让一些人不顾及名声,在网上掀起一阵阵血雨腥风。更多人认为,这些不知道美丑的网络红人污染了互联网,应该加以限制。

  电脑之家:这些近似于自嘲式的炒作虽然让她们火了一把,也让她们所代言的游戏为人所熟知,但从长远来说对游戏的打击是致命的。网络游戏不仅仅是娱乐的载体,更是智慧与科技的结晶,这样一个高科技产品活生生的又被低俗了一把,档次下降了绝不是一两个等级,而“代言人”这条路也被炒成了绝路。

  兽兽和网游是“品味相投”(14%)

  新民网:因为涉嫌暴利、影响未成年人健康成长等因素,网游行业在社会上的美誉度较差,口碑普遍不好;而兽兽的知名度很高,美誉度很低,使得双方的契合度很高。有了这个基础,商家借助她的眼球效应提升《西游记》游戏的知名度也不会损失什么,大家都是臭鸡蛋,反而没味了。

  中性报道(6%)

  此类报道主要就是介绍兽兽亮相《西游记OL》新版发布会的现场情况及图片,没有就事件本身进行评论、表明立场。

  2、典型案例2:闫凤娇拍摄《昆仑OL》静态电影

  一、事件概述

  6月23日,智艺网络公司在上海同乐坊举行了《昆仑OL》新闻发布会。此次发布会智艺网络展示了其两款最新网游《昆仑OL》和《镜花缘OL》并与网络红人闫凤娇签约。此外,还公布了由闫凤娇为主演的《昆仑之穿越时空的爱恋》镜像电影。

  饱受争议的艳照门女主角闫凤娇借着负面新闻的势头,迅速上位成为了网游代言人,其在静态电影中一改网络上的形象,饰演一位善解人意纯净脱俗的邻家女孩。

  二、媒体关注度走势


  日前,闫凤娇与智艺网络签署合约,为宣传旗下仙侠部落战争网游《昆仑OL》拍摄静像电影《昆仑之穿越时空的爱恋》,并以嘉宾身份参与《昆仑OL》盛大公测新闻发布会。由此引爆了媒体大规模报道,社会舆论对此事件的争议很大,关注度骤然上升,相关评论也从网游业逐步升级到社会层面。

  三、网友舆论倾向性分析


  “漂白女星”革面还要革心(64%):

  网友:当初张柏芝等人因为艳照漩涡声望大跌,谁不是诚恳道歉、低调行事。而闫凤娇既没道歉,也没说明“厕所门”的事实真相,更明显撒谎说什么“武力胁迫”!现在大摇大摆出来做代言,她有什么资格代言?中性报道(36%):

  此类报道主要是发布闫凤娇拍摄的静态电影图片、发布会现场图片,或是配以静态电影或网游的介绍文字,没有言论倾向性,只是对事件过程进行描述。

  3、“争议红人”代言舆情点评

  从社会舆论对事件的整体反映来看,大多数人对于低俗营销手段表示反感、不看好,尽管这些恶俗宣传能够即刻引来无数男性玩家的关注,但这种效果毕竟是短暂的。选择与游戏特性吻合的明星,借助其特质、人气来打造品牌吸附玩家的代言模式将必然成为主流趋势。那些只图一时不顾长远的营销思路,将经受不住时间的考验,品牌也最终会慢慢被人们所淡忘。

   (二)文化部出台《网络游戏管理暂行办法》

  一、事件概述

  文化部向社会公布了《网络游戏管理暂行办法》,将从2010年8月1日开始,网络游戏管理暂行办法将正式实施。办法除重申网络游戏经营单位应当采取一系列未成年人保护措施外,还增加了网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供服务等等相关的规定。作为我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,该《办法》旨在扶优治,将极大可能引发国内网游市场的重新洗牌。随着我国互联网的快速发展,网络游戏已成为新的网络文化业态,是广大人民群众在互联网上消费娱乐的重要文化产品。对于我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,文化部文化市场司负责人表示,文化部规范网络游戏市场秩序旨在促进网络游戏市场健康发展。

  二、媒体关注度走势


  2010年6月22日,文化部正式出台《网络游戏管理暂行办法》,首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为和法律责任做出明确规定。文化部网站对本次新闻通气会进行在线直播,拉开本次事件报道的序幕。当日,相关报道多达257次。6月23日,媒体纷纷对该事件进行深度分析报道,加大报道力度和深度,当日相关报道达468次,且多为评论性文章。此后媒体关注热度迅速降低。总体来说,对于我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,社会各界高度关注,但由于目前仍存在多部门监管、细则未明确等问题,我国网游的监管之路任重道远。

  三、媒体舆论倾向性分析


  实名制引热议(28%)

  “网络游戏运营商的实名制认证系统,目前是包括公安部在内的国家几大部委协助下共同开发的。”知情人士介绍说,“但其工作原理只是要求用户在注册账号时提供真实姓名和身份证号码,从理论上来说,如果未成年人借用或者盗用他人的身份资料完成账号注册,所有的管理办法都将被轻松绕过。这一点现在还是全球性的难题,要解决恐怕还得指望通过技术的进步,比如在要求用户提供身份证的同时,通过网络摄像机拍摄用户照片加以对照。” (来源:中国网)

  实名制的规定对抑制沉迷网络及规避网游中的纠纷将起到一定的正面作用;但是,实施起来仍存在很多问题,譬如,如何有效杜绝非正常的途径引诱未成年人注册网游;推行网游实名制后,用户的个人信息安全如何保障等。(来源:人民网)

  网游监管进一步加强(28%)

  一系列问题的存在,表明网游监管还仅仅是一个良好的新的开端,规范和管理网络游戏行业,使之健康发展仍任重道远,还需要全社会的关心和努力。当然,对于亟待“游戏规则”来规范和管理网络游戏的全社会来说,《办法》的出台和实施让人们对其发展前景有了可喜的预期。(来源:《通信信息报》)

  以传统的管理思路、行政思路管理互联网,必然会引起强烈的反弹声音。有了失败的管理教训,国家相关部门已经认识到的是,这不是一个你想管就管得了的社会,在虚拟世界里,必须要有适合互联网特点的管法。(来源:中国经营网)

  网游准入门槛提高(21%)

  办法的第六条规定,取得《网络文化经营许可证》单位, 注册资金不得低于1000万元的。一方面,该规定提高了网游经营单位的准入门槛,中小网游公司将会受到压制,特别是许多依靠联合运营的小公司会受到冲击,从事网页游戏、手机游戏的小型公司会有冲击,也会使创新型企业放慢进入的速度。另一方面,目前网游行业经过十年的发展,创造商业神话的同时,也暴露了一些问题,如网游市场上产品质量良莠不齐、同质化严重等,网游产品营收增长放缓。在某种程度上提高网游经营单位的准入门槛,长期看来,有利于网游行业进行大洗牌,积极规范行业。(来源:人民网)

  严格把关虚拟货币交易(15%)

  可以看出,《办法》在强调更好地保护了玩家权益时,首先是明确承认游戏内虚拟道具的财产属性。如同现实社会一样,私有财产不可侵犯,网络经济要走向阳光化也必须保障用户的账号和虚拟道具的安全。也意味着,相关部门明确承认了虚拟货币交易的合法性。(来源:中国经营网)

  以上对网游虚拟货币限制的规定将对目前网游行业中的“免费模式”造成巨大的冲击,网游行业的商业模式面临变革,网游企业应寻求多元化盈利模式。目前,在海外上市的几大网游企业业绩下滑,遭投资者纷纷抛售,该办法的出台将对这些网游企业的业绩产生哪些影响,可谓机遇和挑战并存。(来源:人民网)

  多头监管仍存在(5%)

  文化部文化市场司网络文化处处长刘强在回答媒体网络游戏审批问题时强调,网络游戏不是出版物,网络游戏的行业管理存在着出版环节,出版环节由有关部门进行管理。随着《办法》的贯彻实施,“多头管理”的时代有望终结。(来源:《北京日报》)

  “强制对战”内容受限制(1%)

  对绝大多数网游企业来说,未成年人并非消费主力人群,一个月消费上万甚至几万元的成年消费群才是“魅力”所在。一位网友就直呼“杯具”,称自己玩网游三个月已花费8万多元。因此一些涉及到成年人网游消费的规定是网游企业最为关注的内容,比如《办法》中规定“不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战”。(来源:《北京日报》)

  四、舆情点评

  2009年,我国网络游戏市场规模达258亿元人民币,同比增长39.5%。但随着网络游戏市场的不断扩大,它所带来的深层次问题也日益显露:未成年人沉迷导致学业及身心健康受损,少数网络游戏产品文化价值观导向偏差给用户造成不良影响,网络游戏虚拟货币管理欠规范引发纠纷,运营推广存在虚假宣传现象,执法有效性亟待完善等等,网络游戏管理已成为社会各界关注的焦点。

  文化部此次发布监管办法对也已野蛮生长的网游产业产生的影响不言而喻,在国家监管层面上进了一大步,但是,由于目前网游行业存在的某些问题已不是某一个监管部门能够解决的,为了确保网游产业的健康有序发展,还需社会各界及相关部门的共同努力。

(责任编辑:王玲玲)
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