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  没正经的网络游戏

  2002年11月8日19:45  新周刊

《新周刊》

  文/则龙

  今天你PK了吗?

  网友“小子”说:上网关心天下大事大概可算作是“正事”,而上网打游戏只不过是找乐子而已。可是偏偏干正事的网络赚不到钱,不干正事的游戏却能够赚钱——对此,只能

  用“黑色幽默”这个词来解释了。

  丁磊也说:我们从小接受的教育说,孩子不该这么爱玩儿游戏,应该多做正经事。当时心里觉得年轻人不玩儿做“正经事”,难道到老了不做“正经事”开始玩儿?

  这说明,网络游戏不正经,这不妨碍有人喜欢它,也不妨碍有人拿它说事,拿它赚钱。

  做一概念,找一投资,然后喜滋滋地数钱已经是过去时,从媒体跳槽到网络拿大洋七八千的好时光也已经不再,中关村裁员让人心寒,于是,做网络游戏的,就成为这个IT业的冬天里最幸运的一群人了。

  《华尔街日报》说,美国网络游戏业一枝独秀,人气旺盛,网络游戏开发商所接到的求职信如雪花降临,而韩国人在网络游戏中大把地数钞票,“网络游戏是可以赚钱的”,这似乎是大家一夜之间发现的真理。

  网络业最早盈利的是3个领域:色情、赌博和游戏,而在中国,游戏是“阳光底下”惟一能做的。经济的力量把网络游戏推到一个产业的高度,在今年的政协会议上就有关于网络游戏产业化的议案。从沉迷游戏、荒废学业到提高智力、培养合作精神、缓解情绪,网络游戏已经从洪水猛兽变成阳光下的“网络金矿”。主流舆论强调:积极扶持、健康引导。

  PK成为中国网络游戏最为经典的名词,从它的影响范围所及也应该将之收入最新的字典。PK、GM、CAMP、RUSH、TK、NPC一大堆新名词的背后,是花花流淌的金钱游戏,它与生活方式联系在一起,成为一种景观。

  作为网络产业的主打品牌之一,网络游戏既有两性之间的吸引和冲突,有着花钱和挣钱的冲动,也有着网络经济救生圈的复杂含义。

  游戏术语

  PK:指游戏玩家之间的打斗,在游戏中互相攻击

  GM:游戏管理员,全程监视游戏过程,防止作弊

  CAMP:俗称“蹲点”,躲在不显眼的角落里偷袭

  RUSH:自杀性冲锋

  TK:误杀自己的盟友

  NPC:不受玩家控制的角色

  网络游戏:网络经济救生圈

  文/耳语

  电子邮箱收费已经成了潮流,想当初网站们战战兢兢地宣布,明天我要收费了……被网民骂得狗血喷头;而网络游戏开口向玩家要钱,确实是周瑜打黄盖,一个愿打一个愿挨——尽管有些游戏运营商也够黑的——业界对网络游戏对玩家的黏度很有信心,昱泉总经理李慈泉就说:“就怕你不来玩,来了你就跑不掉。”

  游戏迷对所钟爱的游戏的忠诚度远高于网民对网站的忠诚度。如果今天新浪的新闻关闭了,多数人可能会选择去其他网站看新闻。可是如果传奇的服务器今天停机检修的话,传奇迷们八成会破口大骂但却肝肠寸断望眼欲穿地苦等着服务器重新运行。

  CNNIC指出:网络游戏已经成为网络业3大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一,而赛迪顾问公司的数据表明,2002年中国在线游戏市场销售额将超过3亿元,增长率可达到52%以上。在大把烧钱烧得资方心里直滴血的网络业,游戏无异于一个救生圈,让网站们、运营商们期待可以脱离苦海。

  根据盛大网络提供的资料,一个10万人同时在线的网络游戏每月可以为电信贡献2-3亿人民币的收入。业内人士认为,网络游戏的寿命在18个月左右,假设平均1万人在线,那一年收入就是1000万,而只要做到业内前三名,一年五六千万的收入并不稀奇。

  中国效益最好的网络公司是谁?据说是占据网络游戏头把交椅的盛大网络,每月收入数千万人民币。

  由此不难理解,新浪和大宇合作推出了大富翁网络版,网易也推出了由周星驰代言的《大话西游》,Tom代理了《侠客行》……服务器一开,财源就会滚滚来,甚至在EA最近开发的网络游戏中,麦当劳和英特尔的广告将会出现。

  网络游戏赚钱的4个理由

  不怕盗版

  据说“内地盗版率有95%”的单机版游戏做得再好,也是为他人做嫁衣。制作费高达百万美元的单机版游戏,正版可能卖出20万套,而盗版可能达到200万,游戏公司亏血本,盗版商腰包倒是很可观。网络游戏不用担心盗版,客户端除了张光盘外,还有一个用户名和密码,这是无法盗版的,游戏厂商以月租或点数制收费。只要能躲过“盗版”冲击,游戏厂商对网络游戏自然是趋之若鹜。

  赢利模式

  网络游戏有着清晰的收费模式。所谓“4赢”模式:网络游戏开发商,可以从数百万的版权交易以及后期的更新开发维护提成中获益;ICP运营商,可以通过架设网络平台并提供服务从而向发行渠道商赚取最为丰厚的销售利润;电信,通过向ICP提供网络平台,获取最为稳定可靠的利润;发行渠道商,通过庞大的销售网络、有效的市场营销向最终消费者完成“推广”与“收钱”的任务。

  粘劲

  网络游戏有粘劲,形成了相关的产业链。《石器时代》去年寒假期间曾在几个城市同时限量发售“延年益寿包”,北京的首卖式限量发售1000个,到场玩家却多达近3000人。供不应求致使原价168元的“包”被一些人倒卖到900元的高价,强烈的需求也使得市场上出现部分假货。原价100多元的《金庸》得意包也被炒到700多元,《传奇》的点数卡经常断货。联众世界的《大话联众》文集,万王之王的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡,腾讯的QQ系列玩偶、小饰物等周边产品也都开始出现。

  网络游戏的4个尴尬

  现在网络游戏竞争比较少,业者活得都比较happy,但国内5亿元的市场却有100多款游戏来争抢份额,从用户的角度看,网络游戏产业是否还能将金钱游戏进行下去,颇值得玩味。网络游戏面临着尴尬,一不小心,网络游戏产业可能“呼啦啦大厦倾倒”。

  PK泛滥

  PK泛滥,使很多无辜的新玩家受害,挫伤了玩家玩下去的兴趣。

  一般来讲,PK者的心态可以分为3种:第一种就是为了玩,他们PK并没有察觉到PK给别人带来的痛苦;第二种PK者是一些逆反心理和报复心理比较严重的人。刚开始进入游戏时,他们被PK,从而形成了他们强烈的报复心理;第三种是玩家想拥有一定的装备。

  得到装备的方法有这么几种:游戏中自动爆出;向代理商购买;和其他玩家交换;PK其他玩家,抢劫;向其他玩家骗取。而游戏的代理商往往将游戏中的装备爆出率调得极低,所以很少有人可以在游戏中自动得到装备,而玩家又不愿意向代理商购买,和其他玩家交换就意味着自己也会损失一些其他的装备。所以在中国,获取装备以后3种形式居多,一群人互相PK是最经常见的事,而且通常有人在一旁坐收渔翁之利。

  作为一个高手,首先就得具备很强的PK能力,如果在PK中输了,那就意味着自己的装备将会丢失,之前的心血就白费了。单独的PK是很少的,一般是几个人PK一个人,然后“分赃”,有时也会哄抢,造成互相PK的惨烈局面。

  白领缺位

  国内玩家普遍认为像“传奇”这样的游戏其实应该更适合白领去玩,因为“传奇”本身宣传的是一种团队协作精神,而且白领有足够的货币资本来玩。但事实上,中国网络游戏的主要利润来源并非白领,玩家的经济实力往往不足。

  在“传奇”的故乡——韩国,这款游戏本来是针对白领推出的,游戏的目的是为了让白领们在工作之余,通过游戏得到放松,在熏陶团队精神的同时也发展互联网上的人际交往,然而要想在中国也达到这样的效果,看来还有很长的路要走。“传奇”论坛有一篇帖子,是关于国外服务器30分钟见闻的,引起了国内玩家的强烈反响,内容大概就是描述了国外服务器中像世外桃源似的环境:充满着友好;如果你没有足够的装备会有人送;如果掉线了,装备爆满一地,大家会捡起来等你上线后排队还给你等等。

  外挂横行

  外挂的含义就是为了方便玩游戏而制作的游戏的辅助工具,帮助完成游戏里的虚拟的钱和物品。而现在最令玩家头疼的就是外挂问题。据不完全统计,一款著名游戏的的外挂长达15钟左右,包括赌场、界面、装备、练级、PK这几大类,其中更是细分到几小类,数目和项目分工之细,实在有点令人诧异。现在到处有人利用外挂在赌场刷钱,身家过亿早已不是什么稀奇事;利用封包修炼,往往你几个月才辛苦修炼到的人物,现在利用外挂就可以轻易达到;更严重的还有PK外挂和复制行为等等,反正就是一大堆令人头疼的东西,就如野草般越长越多。

  很多玩家质疑游戏运营商:外挂横行,你们是不是也应该负上一定的责任?所谓“无辜的受害者在哭诉,而破坏者却依然逍遥法外”。

  商家无信

  据说现在有的游戏运营商太牛,利润太高,以至于“民怨沸腾”:一个游戏的收费突然比以前贵了一倍;而运营商屡屡推出标价“×××”元的稀罕物件(用于游戏);给媒体编辑一些高级别的装备,让这些媒体进行吹嘘;网站聘请的素质不高的GM,在游戏中私自给亲朋好友加级别、高级宠物之类,造成游戏的不公平性……

  这些在论坛上暴出的网络游戏的“腐败现象”和只顾商业利益的过火做法,使得一批又一批的FANS愤愤离去。

  金钱游戏:花的和挣的

  文/胡鑫文

  网络游戏是一个大熔炉:它将所有玩家的钞票熔进去,给玩家带来心理上的满足。付出了所有

  对网络游戏怀着深沉浓郁的兴趣的玩家们,恨不得一天有48个小时,让他们尽情地在游戏中畅游,用现实的人民币换取虚幻的成就感。

  在一些网吧里,顾客大部分都是玩网络游戏的年轻人,而且一玩就是大半天。在他们中间流行一种所谓的达芬奇睡眠法——就是每4小时睡15分钟,据说非常有效!

  在角色扮演类游戏里,玩家们为了不断地升级,必须经常挂在网上,并且通过各种手段获取必要的装备。包月上网的玩家还可以承受,但是对于整天泡网吧的人来说,这是一笔不小的开支,以3元一小时计算,每天泡在网上至少12个小时的发烧级玩家,每个月的上网费用就是1000多元。

  除了上网需要人民币坚强有力的支持以外,玩游戏的同时也需要支付货币。刚开始接触的时候游戏帐户是免费的,当玩家的级别升到一定程度时,就必须向游戏代理商购买帐户充值卡,一般一个月下来要花上百元。

  玩家要想自己迅速升级,还必须拥有一定的装备,向代理商购买又意味着要掏银子。

  阿辉:逃离黑洞

  阿辉,网络游戏“传奇”玩家。虽然只是20岁出头,但是称之为“家”是毫不过分的,在“传奇”的世界里,他已经是国内首屈一指的高手,在上百万玩家中,能达到阿辉的水平的人不超过100个。他玩了大概半年,级别为44级,44级是这样一个概念:全国有130来个服务器,每个服务器里能够达到44级的人就少数几个或几乎没有。“反正我还没有在自己所在的服务器看到过其他44级或以上的玩家,其他服务器上也没见过,但我肯定有比我更高级别的玩家存在。”

  “我现在已经不玩了,以前用的ID已经被我卖了,有人出2500块买走。”阿辉回想自己以前的“光辉岁月”,脸上一片漠然,“网络游戏好玩,但沉迷其中就是金钱黑洞。”

  阿辉玩“传奇”的那段岁月是这样度过的:每天下午6点起床,休息一会,吃过晚饭后直接“杀奔”网吧,从下午6点半开始上网;凌晨1点,网吧有夜宵,吃过后继续奋战;早晨7点,吃早饭,然后继续享受PK的乐趣;上午11点,下网,回宿舍睡觉。他的时间观完全和常人掉转过来,一切只为省钱,因为平时上网是每小时3元,但晚上11点到早晨8点按通宵价位是10元9个小时,而且从上午8点到上午11点这个时段是没什么人上网的,所以阿辉依靠和网吧老板很铁的关系就不用买单。这样一算,阿辉一天上网时间为16-17个小时。

  职业化生存

  在即时战略类网络游戏和第一人称射击类网络游戏中,有一类特别的玩家,称做“战队”,战队至少由5-6人组成,大型的战队常常有几百人,并且不限于单一的一款游戏。在游戏中,互相厮杀的群殴方式已经被玩家唾弃,玩家开始追求互相配合。

  最早成立的战队以及最早有战队的游戏都已经无从考证,但是当今游戏界的战队数量数不胜数却是不争的事实。在这些战队中,职业战队特别引人注目,和相比之下数目更多的普通玩家、初级战队有着本质的不同,后者是通过花钱甚至“烧钱”来玩游戏,而前者的“职业”二字则表现为通过玩游戏来赚钱。

  战队通常由网吧赞助,付给队员月薪,为战队提供训练、比赛场地,并负责队员的吃住。职业战队的生活来源就是网吧赞助和比赛奖金。队员们每天集中,作为职业玩家,他们已经走过了起初对游戏很迷恋的阶段,玩游戏时的心态,除了兴趣之外,还有工作的压力。

  在职业化道路上,国外的玩家比国内走得更好。像瑞典、德国这些国家已经发展了自己的国家队,由大型的网络或电脑公司赞助,薪水也非常的高,这些都是国内玩家所向往却又不能及的。

  E|zer0:月薪2000元

  在网络游戏CS(Counter Strike反恐精英)中,国内顶级战队——E|zer0战队就是职业战队的典型。该战队的前身为EVIL战队,于1999年1月成立于马来西亚,创始者“鱼”为中国留学生,当时的战队还只是一个初级战队,但是在马来西亚已经是战队中的佼佼者。2000年,身在国内的“熊”成立了EVIL中国总部,许多玩家慕名加入战队,最大规模时有1300多名成员,但那时的EVIL战队仍然停留在初级阶段,没有真正走上职业化的道路。

  2001年,“鱼”结束留学,回到上海,毕业后的他仍然喜欢玩CS,于是工作也没有找,集合战队旧部,继续扑在网络中。但是现实告诉他们这样做不可行,玩游戏需要大笔的资金注入,虽然他们经常获得比赛的奖金,但是饱一餐饿一餐的日子终归不是人过的,于是就有两条路摆在他们面前:要么解散庞大的战队,要么精简成员走职业化路线。对游戏的执着使他们走向了职业化,2002年6月,他们找到上海的26space网吧,并且很快达成协议,由网吧赞助他们并且支付薪水,战队由近1800人精简为7人并更名为E|zer0,目前正在积极备战本年度世界奥林匹克电子竞技大赛(WCG)。

  这两年,他们几乎囊括了国内所有奖金一万元以上的大型赛事,并且在2001年WCG中国赛区力拔头筹,代表中国出征设在韩国的总决赛。

  E|zer0战队由上海26space网吧赞助,网吧付给每个队员月薪1000元,为战队提供训练、比赛场地,并负责队员的吃住。

  除了月薪1000元以外,战队平均一个多月参加一次比赛,每次大概能够拿到2万元的奖金,所以,每个队员的实际月收入大概应该在2000元左右,而且不用包括食宿在内。

  队员们每天集中训练8小时,从晚上8点到凌晨4点,他们制订了严格的训练制度,在每次训练中都有指挥官在一旁指点,而且训练的内容也不仅仅是玩8个小时的游戏,还有观看国内外强队的比赛录像(CS这款游戏可以记录每次玩的电脑录像)、研究各种战术的优缺点、反复论证各种配合的实际操作性等等。

  游戏里的“性”:颠覆性别

  文/彭军燕

  你随便瞥一眼隔壁男同事的桌面,保准能看到网络游戏里身材一流、身手不凡的女巫或女骑士的身影,这些可爱的女人们有着共同的特点:令人艳羡的完美三围、精致的脸庞和让男人汗颜的身手。制造她们的是那些天才的奇客,“玩”她们的则是芸芸男生。

  与此相对应的是,女网络游戏玩家们则对漂亮的虚拟宝贝丝毫不感兴趣,她们更喜欢力大无穷的野人或眼睛会说话的动物。在网络游戏里固有的性别观念及两性特征已悄悄地发生了变化,人类的生理性别在这个虚拟世界里将不再成立。在这个世界里,一切的出发点就是好不好玩、爱不爱玩,至于什么性别该玩什么早就被玩家们从他们的字典里删除了。

  游戏里的两性,有点随意,有点神秘,颠覆固有的性别取向是男女玩家最爱干同时也是最受欢迎的事。但GG和MM有着自己偏好的游戏品牌。

  比如女性一般喜欢玩CARTOON一点的游戏,像《石器时代》、《魔力宝贝》,尤其是《石器时代》在1999年推出时一下子就使女性玩家成倍增长,原因很简单:一是这个游戏里有可爱的巨型动物;二是游戏的规则简单而明确;三是画面精美、明快,这三个因素就足够吸引女性玩家了,更何况这些巨型动物不仅能打仗而且还可以做宠物呢,看着自己饲养的恐龙、大象、河马、老虎、狮子等猛兽乖乖地听自己的话,还不时地用眼睛和动作向自己表示友爱,有哪个女孩能拒绝这种诱惑呢?这也是女性天生的唯美情结所致,就像男性喜欢玩PK一类如《传奇》、《网金》、《魔力宝贝》、《无冬之夜》、《龙族》、《科洛斯》、《精灵》、《混乱冒险》、《天使》、《暗黑破坏神》等暴力、复杂、对抗性强的游戏,是男性好战、霸气、善于逻辑思维的天性所致一样。

  那些通宵坐在电脑前、不停地晃动鼠标整夜地杀人和被杀的男性们,痛快的何止是精神,更有远离家庭和社会背景的快感。同样的感觉在女性也有,她们骑着自己饲养的巨型宠物冲锋陷阵时,痛快的也何止是精神,分明是惟我独尊的大女人主义在泛滥,此种快感在现实的男权社会里怎能体会到?更何况有的女性还在网络游戏里养个把男人虐待着玩,我想,让她们痛快至极的肯定不是画面和声音的逼真程度,而是女人翻身后的为所欲为。

  这种为所欲为从网络游戏本身的角色里也可以看到,只不过此时为所欲为的不只是女性,男性同样可以大发“淫威”,谁让他们都处在虚拟的网络世界里呢,在现实世界里得不到的、做不到的事在这里一概可以实现,换个性别玩玩又何妨!

  在从2000年起就很流行的游戏《暗黑破坏神》里,选择性感迷人、智慧、勇敢的女巫和女弓箭手的往往不是女性玩家,而是好色又好好身手和头脑的男性玩家,除了性的吸引外,我想,还有人潜在的双性情结在作怪。就像女孩玩这个游戏时喜欢选择健壮无比的野人和英俊骁勇的骑士一样,性的吸引和性别魅力不可否认,每个人天生的异性情结肯定会有些许的流露,否则为什么女性玩家拼杀时丝毫没有平日的风范和女性应有的温婉呢?那是因为除了她在完全放松的状态下不必伪装自己外,更有身体里小部分的男性基因在怂恿她,让她换个性别爽爽!

  李竹:好奇的MM

  现在玩网络游戏的女孩子越来越多了,她们多处于好奇心理,或干脆把它当成像QQ那样的交流工具。我喜欢跟女孩一起玩网络游戏,她们很可爱。我觉得女孩玩网络游戏有性别优势,很多男孩就假装成女孩跟大家玩,那种需要灵活鼠标操作的游戏很适合女孩玩。女孩和我们一起玩游戏时,通常会选择弓箭手一类讲究技巧的角色,而很少选我们男孩子很喜欢的头脑简单、四肢发达的角色。(李竹,男,24岁,《游戏天下》网络游戏版兼职编辑)

  Rain:和GG聚会

  大一的时候,许多男孩都在玩网络游戏,我也跟着玩,结果就喜欢上了。我当时的目的是交朋友、学英文,后来发现它不仅可以与人交流,而且还锻炼了我的合作性。我觉得网络游戏其实就是个朋友聚会,平时很少有那么多人陪你玩,在网络游戏里就可以实现。

  我不喜欢跟女孩子玩游戏,我喜欢跟男孩子玩,那样更有挑战性。虽然我玩得挺一般的,但我相信两性之间应该没什么不一样的,男孩能玩得那么好,女孩也不会输给他们,但那要花费很多时间,我现在有些力不从心了。(Rain,女,21岁,华南理工大学学生)

  男玩家游戏表

  1998、1999年《UO》

  2000、2001年《大法师》、《网络三国》、《石器时代》、《暗黑破坏神》

  2002年《传奇》、《龙族》、《魔力宝贝》

  女玩家游戏表

  1998、1999年《UO》、《RPJ》

  2000、2001年《石器时代》

  2002年《魔力宝贝》



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