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2003年3月12日 星期三 第007期
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中国将打响第三次鸦片战争?

  近日,全国政协委员朱尔澄在两会期间向媒体披露了一份调查报告,北京市约有20余万中学生迷恋网络游戏。网络游戏猛于虎!
  主持这项调研的沈绮云教授认为,游戏作为一种文化载体,对大众生活与文化时尚具有很大影响,居于市场主导的国外游戏产品,必然带有各自国家和地区的文化和意识形态色彩,势必对我国未成年人产生影响,这也是网络文化入侵的一种表现。
  联想到最近媒体热炒的“反华游戏”,我们不禁产生如是疑问,难不成网络游戏是西方国家发动对中国的第三次鸦片战争?西方国家试图用这种网络游戏来迷惑中国玩家,并试图向他们的大脑里灌输强盗逻辑、民族仇恨以此来实现他们和平演变社会主义大中国的目的?
  我们不禁产生疑问,历史可以游戏么?从二战的法西斯暴行到越战中美国大兵的人性扭曲、从黑帮间的火并到暴露军队内部的丑陋,游戏历史对于中国的青年一代将产生怎么样的影响?
  我们不禁产生疑问,是不是我们自己的疏忽以至给了西方国家打擦边球的机会?因为我们的网络法制还是如此的不健全。
  所以,有感于文化部及新闻出版署对此事件的迅速反映,我们或许可以表示出欣慰,中国,还是在时刻警醒着的.         [我来说两句]


观点碰撞:       游戏引起国人公愤


  近日,美国一家公司一个虚拟恐怖分子袭击北京将天安门炸成焦土的游戏“命令与征服Ⅲ:将军”,通过盗版和网上下载等非法渠道,大量流入了我国,影响极坏。
  游戏“中国任务”头三关:炸天安门、炸香港会展中心、炸三峡大坝,中国几个有代表性的建筑都给炸光了,天安门居然成了“游戏”的对象!
  据说,该游戏在国内玩家传播迅速,不少国人尤其是作为游戏玩家主体的青少年对此却显得麻木不仁、无动于衷。不少人士对此表示忧虑,这不又是反对中国、遏制中国、丑化中国的又一例证吗?他们认为,一定要通过爱国主义教育抢占制高点。
  一个小小的游戏就这样在网上掀起狂风巨浪。

[我来说两句]

游戏中炸三峡大坝的场景1
游戏中炸三峡大坝的场景2
游戏中炸天安门的场景

第一集团:这是一种文化侵略,要高举爱国主义旗帜

  在评论者说,游戏也是文化,文化就必然会牵扯到政治、教育。渲染破坏欲和血腥暴力,以严重丑化中国形象为卖点,而这样的游戏居然还引来网上的一片叫好声,这不仅是对中国形象的侮辱,而且也是对中国普通民众情商和智商的侮辱!
  娱乐信报的记者更是总结出了“麻木‘忘国’的悲哀”。
  “对于游戏文化要高举爱国主义旗帜,以史育人,弘扬中华民族精神,振兴祖国。”北京市教委李先生在接受记者采访时说,“江泽民同志曾指出,要重视和充分运用信息网络技术,使思想政治工作提高时效性,扩大覆盖面,增强影响力。”

  观点1:“阶级斗争依然长期存在”
  党的十六大通过的新党章不是已经明确写着 "阶级斗争依然长期存在"吗?我们该醒醒了!清理这些污蔑中国的歪理邪说的时候已经到了。游戏虽然是虚拟,但应该联系实际,游戏的潜移默化的后果要考虑。
  恐怖惨案、交通事故、谋杀案之类的东西是资本主义社会的,我们怎么可能有呢?天安门就更不用说了,怎么可能被炸?
  我们和恐怖主义的斗争是十分艰巨的,反华势力和恐怖势力勾结,我们和台独、疆独、藏独的斗争是十分激烈的。应当警惕!游戏软件描写反恐,应当符合中国的外交政策。
  观点2:美国别有用心,警惕游戏洗脑功能
  这是美国别有用心地制造舆论,惟恐天下不乱,这也是一些野心家们早就想预谋的事情,台独分子十二万分的高兴,仇视中美关系的人十分开心,我们要警惕,我们要千方百计维护中国内部的稳定和团结,不让坏分子钻空子,全民皆兵睁大眼睛保护好我们的胜利果实,阶级斗争时刻都有,千万要警惕不能松懈不能马虎不能麻痹,小心谨慎保护好国家利益和人民乐园。
  要特别提醒年轻人,特别是家长,应当关心孩子玩的软件,许多游戏软件的确存在问题,黄色、凶杀、反华和宣扬极端个人主义的东西很多。
  观点3:游戏“丑化”中国人
  游戏中确实对中国有不好的宣传。比如,中国的基本士兵名为"GED guarder"译为"红卫兵",这个名词在中国历史上,确实不是值得宣扬的东西。
  在处理中国百姓的方面,有很多留着长辫子、戴着斗笠、腰挎竹篮的人物形象,这也是在说中国落后的一面。 很多中国军事建筑物的围墙上都是各种大字报,不美观。总使人想起文革。
  我不希望天安门被炸,我更希望杀死那个游戏的策划者。
  观点4:故事可以这样虚构--
  一群以“美国”为根据地的国际恐怖分子,购买“美国”的坦克、飞机等武器装备,组成了“全球十字军”,威胁着世界安全。美国政府在国际压力下,决定将他们逐出国界,但是引起了恐怖分子的报复--“全球十字军”向华盛顿发射了生化导弹,将白宫和五角大楼夷为了平地并又分别对欧洲和“中国”发射了生化导弹。“中国”在成功拦截了恐怖分子发射的导弹之后,被迫挺身而出,发动了拯救全世界的反恐战争……
  在这个游戏中,中国替美国背上了黑锅,中国分明被污蔑成一个反衬美国伟大的小丑! 而惯于恃强凌弱、搅得天下不得安宁的魔鬼美国,却被描绘成一个救世主的角色,“发动了拯救全世界的反恐战争”。
  观点5:文化差异
  在美国,国旗能做短裤,而在中国不行。所以,这里也有文化的差异。

  虽然是游戏,美国人也不愿意再看到撞击世贸大厦的图像,他们也不是什么建筑都可以拿出来炸的。 有良知的中国人,不应该对炸毁天安门的图像拍手叫好。 从感情上讲,我们更希望看到炸毁靖国神社。              [我来说两句]

第二集团:游戏就是游戏,别政治化

  有网友说,中国人历来有种政治敏感症,中国独特的历史让人动不动就往政治上寻思,不这样好像不足以表明自己进步。这种东西一旦和爱国主义沾边,把爱国主义也弄得一身怪味。
  其实,你跟个游戏较什么真啊!有能耐你把这股尽头用在其他地方就好了。例如,日本人总是拿钓鱼岛说事,篡改历史,并不见多少政治上正确的家伙出来,跟他们抗争。如此我们似乎不得不佩服那个叫王选的与日本孤军奋战的中国女人。

  观点1:让“文革”时的观念和思维见鬼去吧!
  有一件旧事。外国使臣来华,中国皇帝以“天朝上国,不跪免谈”为由拒绝开放……倒是挺符合中国国情,只是结果是什么呢?
  美国游戏里把五角大楼和白宫、自由女神都炸了,美国人都没说什么,这就是我们落后的原因!
  现在某些人总是千方百计煽动民众的仇外心理,捕风捉影找什么敌对证据,企图把中国引入狭隘的民族主义死胡同。泛爱国主义是浅薄而且可笑的,我们之中许多人除了口号已经不知道如何爱国了。说一千,道一万,有些人就是阶级斗争这根弦绷得太紧了,有点神经质,总觉得美帝国主义亡我之心不死,受迫害妄想症太严重了。
  观点2:美国把中国看成反恐的盟友,是对中美关系的一个赞颂.
  美国人设计这样的游戏情节,其实本是好意——把中国看成反恐战争的盟友(这于《红警》中诋毁和丑化前苏联有本质的差别),认为中国也是恐怖主义的受害者(事实也如此,谁保证东突分子不会干出这种丧心病狂的勾当),并且这也是我国经过改革开放,逐步走出封闭,日益为主流世界所接受的具体表现,有什么好大惊小怪的。再者在红警中玩家不同样彻底摧毁了美国嘛?
  无论虚拟和现实,恐怖分子对中国的威胁是存在的,只是我们为了缓和民族矛盾很少报道而已。至于恐怖分子的破坏程度,游戏的设计者当然希望能"树大招风"。 而中国在这个游戏中只是配角,这太正常了。如果我们国家的公司开发游戏,世界上任何国家都是配角。这难道也损害了大国尊严?
  观点3:中国真是个碰不得的火药桶!
  假设中国会遭到攻击=诅咒中国,这就是一些媒体的逻辑。
  当年《天煞-地球反击战》中地球军没出现中国,结果被批得一塌糊涂,说反映了外国人的自大心态,不把中国放在眼里;现在有中国了,而且是主角之一,正面形象,还不行,还想让天安门变成敌人无法接近的圣地。游戏中的战区有中国,那是不行的,中国这么神圣的地方怎能成为虚拟的战场?没有就更不行了,堂堂大国怎能在世界事务中袖手旁观?美国的游戏里面常有标志性的内容被炸,连自由女神像、五角大楼都有被炸的情景出现,可见某些所谓专家的观点是完全站不脚的,这些人肯定对这个游戏的内容一无所知。
  观点4:描述客观,符合实际
  游戏里面的背景设定是这样的:恐怖分子几次渗透中国边境的阴谋,都被英勇的中国军队粉碎了;里面还这么描述中国:游戏里的中国给人留下的印象是朝气蓬勃、欣欣向荣的,领导人经历代代改选后终于以年轻人为骨干,他们生长在新社会,吸收了外来的先进技术和文化,并拥有丰富的兴趣爱好,对计算机和网络偏爱有加。虽然思想开放,但他们也不忘国家的本质,始终坚定不移的维护社会主义理念。在这样的政府领导下,中国发展一日千里,在经济、军事、政治、科技等领域都取得了长足进步。
  毕竟,中国是新崛起的强国,游戏模拟真实的世界,没有中国的参与,这个游戏是不真实的,至少是不准确的。
  由于故事发生在距离现在二十年后,那时的恐怖份子已经遍及了世界上各个角落,并拥有先进的杀伤武器,因此可以把《将军》中所反映的战争看作第三次世界大战。这对我们了解和掌握世界局势是有帮助的。             [我来说两句]


特别档案1:     中国不止一次成为游戏靶子

日本《提督决断III》
  该游戏传达给全球玩家们的信息实际上已是在为二战时期日本军国主义侵略行径的翻案奠定基础。在《提督决断II》中,能明显看到日军攻陷中国各大城市的情节,胜利的日军在飘扬的太阳旗下举枪欢呼,字面上出现"日军攻陷XX"说明,而这个XX几乎包含了我国所有的省会城市。
美国《红色警戒》
  游戏中制作者们大肆贬低丑化共产主义国家形象的做法令这个游戏披上了一层偏见的外衣。选择扮演前苏联作战,头一关居然就是轰炸那些无辜的平民百姓,此后各关中的任务简介都在不断暗示共产主义部队是如何毫无人性,杀掉游戏中出现的老百姓简直是家常便饭,难道扛着共产主义旗帜的军队就那么凶残?
美国SSI《人民将军》
  《人民将军》是回合制战略游戏,该游戏设想了2005年6月12日中国人民解放军大举“入侵”台湾,美国等西方国家联合出兵干涉引发世界大战。战争中一方是以美国为首的西方国家联盟,而另一方居然是中国、朝鲜、柬埔寨等国联军,双方在世界各热点大举会战,游戏中大量明显采用了中国国旗标志和人民解放军图片,并将中国塑造为对立方主力军。
美国NOVALOGIC《三角洲特种部队
  据说该游戏中出现了击落中国空军飞机的画面,一时间整个北京城吵得沸沸扬扬。
美国REDSTORM 《鹰之眺望》
  在美国《鹰之眺望》中,有一关是在北京紫禁城中突袭绑架人质的的恐怖分子,那几个所谓的恐怖分子头戴竹蓑帽,手持AK-47,典型的越战片中越共游击队形象。RedStorm似乎对中国情有独钟,在他们推出的新战略游戏《21兵团》里,第三次世界大战的起因竟是中国悍然入侵俄罗斯。随后免不了有美国为首的一帮“仁人义士”加入干涉,玩家可选中方或者美方进行战斗。据网上介绍,这个游戏在《电脑玩家》等著名电脑杂志上登出广告,其上方为五星红旗,上写“枪杆子里面出政权--毛泽东”,而旁边的星条旗上则写着“没有什么比好好打一仗更让我感兴趣的了--罗斯福”。而在广告中部则用大字印着“有时,你必须将它踢出联合国”。
美国《命令与征服3--将军》
  公元2020年,中国已经在世界政治、军事、经济各方面都占有了举足轻重的地位。同时,一群以中国为根据地的国际恐怖分子,购买中国的坦克、飞机等武器装备,组成了“全球解放军”,威胁着世界安全。中国政府在国际压力下,决定将他们逐出国界,但是引起了恐怖分子的报复--“全球解放军”向北京发射了生化导弹,将天安门夷为了平地并又分别对欧洲和美国发射了生化导弹。美国在成功拦截了恐怖分子发射的导弹之后,被迫挺身而出,发动了拯救全世界的反恐战争……

                      [我来说两句]

特别档案2:      游戏,不仅仅是娱乐手段

网络游戏货币化
网络游戏中的道具,竟也能现金交易
网络游戏色情化
暴力色情游戏流入中小学 强暴女老师方可通关
网络游戏军用化
海湾战争II网上热打 虚拟场景警示世人
基地组织开辟网上新战场 拉登打布什的游戏火爆
满足泄愤需求 痛揍拉登的网络游戏风靡美国
                              [我来说两句]

特别档案3:     网络游戏,下一个暴利点

  在IT界流传一个说法:亚洲金融危机韩国受灾最重,但网络游戏拯救了韩国的经济。韩国网络游戏商甚至提出了“一切为了中国人”的口号。
  电子游戏近年来借助互联网提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,参与者能在虚拟世界里发挥在现实世界中无法展现的潜能。已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。据统计,2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,热门电影的票房不敌游戏销售。2002年,根据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业销售额在今后数年内将以每年7.2%的幅度递增,2005年将达到1.2万亿美元。业界一位资深人士认为:"游戏厂商每赚1元钱,其周边产业就能赚到5元甚至更多。"
  有关统计显示,全球网络玩家所占互联网人群的比例已超过30%,而一些发达国家甚至超过60%。据另一项资料,一个10万人同时在线的网络游戏,每月可以为电信贡献2到3亿元人民币的收入。此外,还有庞大的周边产品系列---书刊杂志、纪念品、玩偶、电影、服装……总之产业链中没有输家。业内人士算了这样一笔账:一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,假设平均1万人在线,网络游戏运营商一年收入就可达1千万元。
  中国网络游戏玩家正以每月10万-30 万的超高速度增长,预计2004 年可达到3150 万人。据赛迪顾问的统计,2000年我国网络游戏的销售收入约为0.38亿元,2001年接近5亿元,2002年已经突破10个亿。我国网络游戏用户数正在以超过100%的速度增长。在IT业一片低迷的大环境下,网络游戏已成为少数金矿之一。比如说我国2002年网络游戏的直观经济总额达到10亿元,但是连带中国电信、网吧、销售公司等产业链各个方面的收入,产值达到100亿元。

                            
  [我来说两句]
网人解语:     游戏,体现出人性阴暗面?

  目前网络游戏业最发达的国家是日本,而日本人在做游戏的时候,会不知不觉地把自己的世界观融入其中,这也是很正常的事情。但是令人担忧的是日本民族性中的不好的一面也被带入了游戏之中,这无论对游戏界还是整个世界的下一代都会有负面的影响。
  在英国的克隆羊多利成功成长以后,世界上很多国家都对克隆技术对人性、人格和人权所产生的影响感到担忧,就此决定用法律手段来对其进行约束。日本也是其中之一。但是就日本历来的行事作风来看,他的承诺几乎是最让人不信任的。因为,日本民族历来就是一个人性、人格和人权意识最为低下的民族。他们对其的践踏也最为厉害,从武士道精神到神风敢死队,从赴日劳工到南京大屠杀,从泡沫经济中的超高工作压力到世界顶尖水平的SM。现在,游戏中也隐隐约约的体现了出来。这真的无法不让人担忧。日本的右翼势力非常大,这倒并不可怕,真正可怕的是其中有年轻人。因为老头老太太们再极端也命不久矣,而年轻人却象征着希望。
  现在的游戏中,对关于人体改造等内容似乎非常的热衷,其中以日本人为最,而且其中不乏大作。《生化危机》系列、《最终幻想7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戏、漫画和动画作品又何其多呀。而且,这些名作之中,对人体改造等内容的态度也非常的松,《生化危机》中真正要批判的是生化武器,并非对人性、人格和人权的不尊重;《最终幻想7》中着重强调的是一连串的误会和萨菲罗斯对主角的玩弄……这样下去,真的不知道要发展到什么程度了。中国人还好,甚至很多中国人在玩游戏的时候根本没有意识到有这种成份在其中,因为中国人所受到的教育和日本人不一样,受其影响的可能性要小很多,但是日本人呢?因为日本人从小的教育中就缺乏人性、人格和人权的内容,所以也就特别容易后期影响,更何况,游戏只是日本社会中的一个组成部分而已,以上所提到的大作更是国际化的产物,它们尚且如此,日本国内的教育环境会是个什么样子呢?在如此的教育环境下长大的日本下一代的人权意识会是个什么样的水平?   
                              [我来说两句]

   
关键问题:     “反华游戏”凸显网络三大隐患

  市场混乱、竞争无序。
  由于网络游戏的高利润和诱人前景,吸引了大批游戏厂家纷纷进入。这一方面有利于网络游戏发展,但另一方面大批厂家不顾自身实力盲目进入,无序的行业竞争会给整个产业的健康发展带来一定冲击。
  据不完全统计,我国目前有超过50家的游戏代理公司,在市场上推出了100多种网络游戏,网络游戏市场竞争已趋于白热化。出于商业目的,一些厂商在游戏中大肆渲染色情或是暴力甚至反动的内容,对玩家的身心健康极为不利。
  缺乏自主知识产权
  目前市场上大受玩家欢迎的网络游戏,如《传奇》、《千年》、《红月》、《魔力宝贝》、《石器时代》等,都是从国外引进的,国内公司都是代理商,并没有太多的技术储备和开发能力,更谈不上自主知识产权了。某个网络游戏一旦在国内走红后,国外开发商就会提高价格,以攫取高额利润。
  对青少年的负面影响。
  虽然很多资料表明适当玩网络游戏可以开发青少年智力,但是,就目前的状态来看,几乎没有哪个青少年是为了开发自己的智力而玩网络游戏的。网络游戏的买卡、练级等设计,不但让青少年花费超出自身承受能力的金钱,还会让他们用掉自己所有的业余时间甚至学习时间而沉迷其中,在一个虚拟的世界里不知所以。从某种意义来说,目前网络游戏对青少年的负面影响更为突出。              [我来说两句]
方法论:       网络,呼唤绿色环境


  网络文明的主旨就是要在互联网上造就一个健康、安全、有序、充满活力而又没有污染的文明的绿色网络环境,使网络真正成为人们学习、交流、休闲、娱乐的文明空间。建立这样的绿色环境,需要强化网络秩序的官方监管及民间监督。

  道德自律,网络文明的“脊梁”
  道德自律是网络文明最核心的理念和最具实质意义的内容,是网络文明最基本的首要的秩序要素。正如学者汪丁丁所言:网络提供了实现自由人自由联合的技术条件,但这一技术条件代替不了自由人的自由联合所需的道德条件。可见,网络道德是维系虚拟的网络社会之文明环境的重要条件。
  网络立法势在必行
  法律规章是网络文明的硬性保障,在网络这个虚拟社会之中同样需要法律的外在规制,否则这个“虚拟社会”就可能出现秩序紊乱的现象。实践证明,网络立法势在必行,加快互联网管理的立法进程是建构网络文明工程的现实需要。
  亟待建立内容审核和分级制度
  应尽快成立一个暴力、色情游戏的权威鉴定机构;建立对进口游戏软件的审查制度和流入渠道的监管制度;制定游戏产品评审分级标准和分级管理制度;定期向社会公布不适宜未成年人玩的游戏名称。规范互联网上网营业场所、电子游艺厅等,采取措施控制电视、电影、网络等媒体传播劣质文化。目前,美、韩等国都已经认识到了游戏中暴力泛滥的危害性,实行了严格的分级管理制度。"
  据了解,文化部网络文化处正在抓紧制定相关规定,年内将出台具体政策。
  大力发展自己的电子游戏业
  当前应发展我国自己的电子游戏业,在国民经济中给予其恰当定位。当务之急,是大力组织开发具有我国文化特色、主题积极、内容健康而又情节生动的电子游戏产品,这是阻止不健康进口游戏泛滥的最佳途径。             [我来说两句]

结束语


  作为商业软件中的新兴领域,每个游戏总是体现出制作者的观点和目的,并为了追求最大的市场利润而服务。为此,制作者除了在故事情节方面作文学性质的加工外,还往往会在自己的作品中刻意营造噱头以吸引消费者。而冷战对峙结束和俄罗斯的衰落,使正在迅速发展的中国自然显得比较突出,所以很容易成为国外一些文学创作者和游戏策划人员的假想敌对目标,从历史、现实和未来的角度对中国进行丑化或者贬低。
  “反华游戏”或许就是在这种条件下产生的。“反华游戏”在让很多对中国游戏票友掏腰包的时候,也对他们的精神进行了一次全新的"爱国主义"洗礼。中华民族精神文化领域似乎正面临着一场新的危机,又在打着一场新的关乎于精神文明的战争。
  这或许是一件好事。

                                [我来说两句]



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