专家主题论坛:《虚拟货币的前夜》
黄乐欣
新快报经济新闻中心记者
对于希望从事正当网络游戏第三方交易的商家而言,由于市场秩序得不到规范,网游运营商不支持,其生存状况得不到保障,另一方面,网络游戏运营商难以控制纷繁复杂的虚拟交易,态度保持保守。
去年年底韩国文化部宣布禁止网络游戏的第三方交易,中国是否最终也会走上这条路,第三方交易是否有存在的价值?如果从让网络游戏走向健康发展而言,未来国内网络游戏最好的选择应当是禁止第三方交易。
所谓的网络游戏第三方交易,就像收购玉米(域名)的商贩,专门从事网游玩家之间的虚拟产品零售、批发及担保业务,赚取差价。这行的目前主要有三种类型的从业人士:一种是通过打币练级然后将虚拟金币和装备(或称道具)卖给第三方交易商或需求方,从而换取人民币或美元的游戏“玩家”,被称做网游的“金币农夫”;一种是通过低价收购其他游戏玩家手中的闲散虚拟货币和装备,直接或者稍微加工后出售给其他玩家的中间商;另一种则是利用木马等非法手段获取其他游戏玩家手中闲散虚拟货币和装备的黑客。总体而言,网络游戏第三方交易已经渗透到整个网络游戏产业链中,并自己形成了相对独立的第三方交易购销货市场。
不过网络游戏运营商们普遍反对玩家使用第三方交易的服务,兑换、买入或者卖出其虚拟物品或者货币。首要原因其实是保护用户的利益,由于网游运营商本身不支持将虚拟货币和装备双向兑换,只能允许玩家用人民币购买官方定价的虚拟货币和装备不允许回兑,所以玩家与第三方交易之间的交易实际上并不被保护,某些玩家为了将虚拟物品或者装备回兑成人民币,采取的方式往往是在网吧见面交易,或者是在网上使用支付宝等支付工具交易,而交易物品则在网络游戏内通过赠予等方式完成。这中间,或者虚拟装备与描述不符或者交易后突然灭失,或者资金最后没有到账,或者交易中途被网络管理员发觉后封号,都将损害交易双方的利益。
去年4月开始,暴雪公司对风靡世界的《魔兽世界》美国服务器采取了大规模的ID封杀行动:当月超过3万个ID被封停,超过3000万的魔兽金币被移除。这也直接导致了从事第三方交易的北京梦托邦信息技术有限公司总裁陈年准备撤手:“C2C虚拟金币交易的利润率只有10%,而且仍然处于运营商的监管清理之下,风险太大。一旦封号,交易商就将血本无归。”
运营多款网络游戏的北京金山软件有限公司副总裁王峰告诉记者,“因为市场规范程度高,美国网游开发商和运营商的主要收入来自产品包的销售,而国内运营商的收益主要是网游的点卡、包月卡销售。私服、外挂、盗号是运营商普遍反感也最头疼的行为,无论盗号还是购买获得虚拟金币和道具,游戏中都无法甄别;而且一定程度上,出卖道具和金币获取利益,也容易吸引众多金币农夫打币销售,造成游戏里的通货膨胀,影响游戏生命周期。”
“运营商的担心在于,如果认同虚拟交易及其平台,自己必将面对越来越多希望谋取现实利益的外挂、盗号行为,以及运营商对保证系统安全稳定运行不得不追加的更高成本投入。”陈年分析道,“出于对服务器故障等意外因素的考虑,运营商们一直不敢承认‘虚拟物权’的概念。否则,一旦网游出现意外运行故障,玩家的虚拟财产到现实补偿将会成为运营商们最大的噩梦。”
显然,对于希望从事正当网络游戏第三方交易的商家而言,由于市场秩序得不到规范,网游运营商不支持,其生存状况得不到保障,另一方面,网络游戏运营商难以控制纷繁复杂的虚拟交易,态度保持保守。从更深层次讲,现在也出现一些不法之徒,利用第三方交易,实现“洗钱”、“偷、漏税”。这些问题也正是韩国方面所担心的。
不过,如果目前中国还没有到合适的时机禁止第三方交易。首先,网络游戏还没有实现完全的实名制,而且也没有实现把虚拟私有财产列入法律保护。也许要到这些周边环境都成熟后,才有可能实现禁止第三方交易。
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