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大限将至 网游产业改变盈利形态 国产网游不卖点卡卖“装备 ”

  本报讯

  王若宇4月15日,八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各大网络游戏公司最晚在7月之前采取技术手段限制未成年人的网络游戏时间。时隔一个月,各大网游公司皆已从技术上做好了实施“防沉迷”系统的准备,然而记者本周从业内了解到,为了不让“防沉迷”系统影响到企业利润,网游企业未来研发产品的方向将发生转变,虚拟装备交易将替代计时点卡,成为网游运应商主要的收益来源。

  本周记者从多家网游企业内部了解到,为了不让“防沉迷系统”影响到公司收益,未来网游企业研发产品的方向将会发生变革。传统在线游戏以来吸引玩家长时间在线消费点卡的经营方式将逐步过渡到向玩家出售游戏中的虚拟装备以获得利润。而事实上,目前市面上一款名为“征途”的网络游戏已经在利用这样的方式赢得利润。和现有其他的网络游戏不同,用户在游戏过程中并不需要购买点卡,可以免费进入游戏。不过如果玩家想要获得更好的游戏体验,就需要向网游运应商支付人民币购买相应的虚拟装备。

  曾经在国内最大网游企业任职的李小姐告诉记者,介于青少年沉迷网游所带来的负面影响,业内对国家限制用户连续游戏时间的做法并不感到意外。不过限制游戏时间将直接影响到企业销售游戏点卡的收益,所以网游企业势必寻找新的利润增长点。

  专家意见

  “新盈利模式”隐忧多

  上海交通大学MPA导师傅学良在接受记者采访时表示,网游企业不卖点卡卖装备的新盈利方式也可能带来一定的负面效应。目前国内网游基本上都开通了“玩家对玩家”作战的游戏方式,如果用户不想在虚拟世界中“被动挨打,遭受欺凌”,就必须向网游公司购买能够提升自身杀伤力的虚拟装备,因而可能导致尚无固定收入来源的未成年人误入歧途。而即便不是长时间游戏,沉迷在通过现金购买“装备”PK其他玩家,掠夺“经验、财富和荣誉”的游戏方式也不利于青少年的健康成长。

  而长期从事网络游戏相关问题法律研究的周宾卿律师认为,近几年来,随着网游玩家数量的增长,因虚拟装备交易所引发的各类纠纷本就呈现连续上升的态势。而网游企业禁止游戏内玩家间“虚拟装备”现金交易的同时势必导致玩家与玩家间“线下交易虚拟装备”更为频繁。由于目前国内法律在“虚拟装备交易”问题上还有没详细的界定,因而一旦发生纠纷,玩家的利益将的不到保障,势必引发更多的社会问题。

  周律师同时表示,目前超过千万的国内网游玩家通过“非官方”渠道进行“装备交易”的现象已经成为事实,由此引发的纠纷所产生的影响将从虚拟世界延伸至现实社会。因而与其对这一现象视而不见,不如建立公正、公平的第三方交易平台,将所有的问题摊在阳光下,这符合企业、玩家和社会三方的共同利益。

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