国内的动漫文化更像是一种圈子文化,从内容制造到渠道拓展,一直到消费者的选择,都是如此。这种缺乏主流思路的运作,使我们难以在社会产生大的共同声音,也为国外动漫输入创造了良机。最近,国外不少内容商都开始针对中国市场制定了完善的市场战略和投资策略,迪士尼、MARVEL(奇迹)、BANDAI(万代)等国际动漫内容巨头们开始思索韩国网络游戏进入中国市场的模式,文化内容随着产业资本的输出马上汹涌而至,而这,简直就是十几年前国外品牌产品和制造资本输出的完全复制。
从历史来看,舶来的动漫内容对于本土动漫内容生产和渠道建立,曾经起到了非常好的示范和推动作用。然而,在动漫文化的传播过程中,文化的教化功能逐渐显示出其强大的感化能力。它使受众倾向于外来动漫文化的风格、故事和设定。同时,由于国内投资环境和动漫行业自身曲折发展的问题,特别是低幼年龄层的市场定位,使得这一矛盾逐渐开始上升到一个相当的高度。
今天,我们的动漫商品除了在儿童市场还能够通过渠道的影响,占有较大市场外,在稍高一点的年龄层中,其影响力已经几乎损失殆尽。而由于运营者们的思路单一化、同质化明显,这条危险的年龄线,还在不断往更低龄的趋势发展。
创作者们面临的一大难题是,对于国外动漫内容究竟要一种什么样的心态去面对。从故事到设计,从线条到色彩,从绘制到商品化,“学我者生,像我者死”,于是我们小心地借鉴,然而很多习惯了国外动漫产品的消费者却依旧不以为然,他们会说“抄袭、临摹”,却没有对其进行必要的考证和并缺乏对“国外动漫形象之间借鉴是很平常的事情”这一基本事实的认知。而创作者倘若完全走自己的风格,扛起民族主义的大旗,这个风险又太大——从传统小人书的落败,到中国传统动画在动画市场化的大潮中的崩盘,很多先例证明了这种一厢情愿的动漫商品确实很难获得消费者的认可。
在商业运营上,经营者们也有一大堆苦水要倒,例如电视台对动画片的收购价格过低、网络P2P和免费的国外漫画冲击、无法建立类似国外的分散风险的投资体系等等,然而他们却依旧忽略了文化商品本质的属性,即在社会所有文化中的主流地位和话语权。
笔者认为,文化就是继承和教化。动漫这种有地域属性的文化商业模式的建立来源于三个支柱,一是文明传承的精神,二是文化交流的意识,三是商业贸易的发达。我们的动漫文化也许只有到了美国那种题材可以成为好莱坞制片公司的票房救世主的程度,或者像日本满大街都是ACG(英文动画Animation、漫画Comic、游戏Game的缩写)产品的印痕,动漫行业才真正可以站起腰来。
动漫文化走出小圈子的窠臼,才有可能真正成长为一种在社会中掷地有声的主流文化,才会培养出重视自己的消费者,才不会出现在我们的各种动漫节中动漫迷COSPLAY的几乎全部是国外角色的窘境,才不会出现日本动漫资讯和八卦信息占领了所有中国动漫媒体的头版头条的情形。
肯·贝尔森和布赖恩·布雷姆在其著作《凯蒂猫的商业奇迹》中指出,动漫商品化的本质是和享乐主义挂钩的,再说的纯粹点,是通过情感认知刺激消费从而缓解生产过剩带来的危机,或者说是“创造垃圾消费”。也许,动漫从业人员们从感情上无法认同这个说法,然而这种理论似乎又将动漫文化商品化进行了彻底的盖棺定论。
在中国,动漫文化迈向主流文化的征途,依旧任重而道远。 (来源:人民网—中国新闻出版报)
(责任编辑:郭扬)