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网瘾正式纳入精神病诊断范畴:确诊容易防治难

  日前,我国首部《网络成瘾诊断标准》通过专家论证,玩网络游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。

  打这以后,网络“瘾君子”们的问题,就算是正式确诊了。要治病,先得找准病根。鉴于网瘾,尤其是网络游戏上瘾,对青少年一代众所周知的毒害,因此,乐观地看,网瘾确诊为精神疾病,算得上防病治病的第一步。


  当然也有人持不同意见,认为把网游成瘾认定为“精神病”,即便不算庸医误诊,至少也是夸大其词,互联网只是一种技术或媒介,“人”的堕落不能归罪于技术进步云云。

  这就需要好好瞅瞅网络游戏这种21世纪流行游戏的特殊性。传统的游戏,比如下棋、打牌、“抓坏人”,包括近年风靡一时的“杀人”游戏等等,均有着一个最大的共同点:虚拟性有限。参与游戏者能很明显地分辨游戏剧情与现实之间的区别。然而,随着互联网技术的一日千里,网络游戏的交互性、对现实的虚拟性(或曰虚拟世界的仿真性)都已今非昔比,这就带来网络游戏的“黏性”也在不断增加;而其进一步后果就是,长时间“黏”在网游世界里的孩子们,脑海中虚拟和现实的界限愈加模糊。想想看,当这些才刚刚弄明白了童话世界和真实世界区别的“花朵”们,一头扎进这样一个更为“仿真”的比特世界,他们将面临何种迷失——

  2005年5月,一名13岁的网游玩家模拟游戏中的飞天,从24层高楼顶上“优雅”跳下;2004年7月,湖北两名年轻人模仿网络游戏的“杀人场面”将一名流浪儿童杀死……专家研究,玩游戏成瘾中以沉迷于《魔兽世界》的人居多;媒体披露,网游“劲舞团”已成青少年“一夜情”平台……据北京公安部门统计,青少年犯罪中76%的人都是网络成瘾患者;这个数字,在上海更高达80%以上……

  当我们的下一代沉湎于其间而不能自拔、神情恍惚而心智受损时,这种所谓的“游戏”已经不能算游戏,而成为不折不扣的精神毒品。如果信奉“罪不在网游”者此时还打算搬出欧美的网游产业作例子,我要提醒他们:近些年,包括美国在内的发达国家中,有识之士早已对网游上瘾现象忧心忡忡,并相继将网瘾纳入精神病的范畴寻求防治之道。

  其实不难看出,高唱“罪不在网游”论调者,不是太天真,而是利益使然。近年,网游产业一路高歌猛进——2004年中国网游产业销售收入为18亿元左右,2007年猛增到105亿元。试想,这么大的蛋糕,对网游开发商也好,对有关部门和地方政府也罢,恐怕都诱惑不小。于是,对待烟草业的骑墙喜剧再次上演,谴责声中,“特殊利益集团”埋头苦干、力争上游。这种喜剧,从古到今、从中到外,处处上演,“利”字一夫当关,万夫莫开。

  如果明知某物是致命病毒,又暂时没找到解药,却仍然推波助澜,任其荼毒免疫力和抵抗力不足的新新人类,这不啻为犯罪。科技的进步固然不可抵挡,但在监管和预防赶不上技术发展的脚步时,网游产业的缰绳似应暂时被勒紧,“疑罪从有”,将那些有毒品嫌疑的网游从“创意产业”名单剔除。唯如此,网瘾精神病的确诊,才算真正有点现实意义。
(责任编辑:杨笑)

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