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90.6%大学生认为网络游戏影响学业

  11月8日,我国首部《网络成瘾临床诊断标准》通过专家论证,网络游戏成瘾正式列入精神病范畴。中国青年报社会调查中心上周对3622名大学生进行的最新调查显示,多达25.3%的学生平均每天花6小时以上的时间玩游戏。
而新通过的诊断标准注明,“网络成瘾的病程标准为平均每日连续使用网络时间达到或超过6个小时”。

  62.0%大学生认为玩网络游戏会上瘾

  北京一所高校的研究生小闫告诉记者,大一时他开始玩一款叫《大话西游》的网络游戏,一玩就是4年,“就像吸毒的人一样,欲罢不能”。那时候他每个月玩游戏买卡的钱大约有200元,都是从父母给的生活费里挤出来的。一到周末,宿舍里不熄灯,也是玩游戏的高峰,往往都会到凌晨三四点。

  本次调查显示,62.0%的人认为玩网络游戏会上瘾,90.6%的人认为网络游戏影响学业,88.5%的人认为网络游戏影响身体健康。

  为了防止青少年沉迷于网络游戏,浙江大学、南京大学、上海交通大学等高校规定大一新生不允许自备电脑。自去年7月15日起,新闻出版总署等八部委联合推出网游防沉迷系统,全国网游厂商都须安装。

  北京大学医学部大四学生小施自称网络游戏资深玩家,“市面上热门的网游我基本都玩过,但是网游就和"K歌"一样,娱乐过火自然影响身体和学习。凡事都要有度,我从不通宵玩游戏。”他认为,网络游戏和其他娱乐方式也有不同的地方,它能使人感受另外的世界,体验与现实截然不同的生活。

  调查中,70.7%的人玩网络游戏是为了消磨时间,56.4%的人为了缓解压力,56.2%的人为了放松心情,为“体验成就感”和“寻找自我”的分别占51.5%和25.1%。

  64.8%大学生认为网游不同程度增加人的暴力倾向

  2007年发生在美国弗吉尼亚的校园枪击惨案,有人认为与凶手沉迷于CS等过于血腥暴力的网络游戏有关

  本次调查显示,虽然有35.3%的人否认网络游戏会增加人的暴力倾向,但仍有45.9%的人认为“会有影响”,尽管他们同时也承认“影响不大”,而其余18.9%的人则明确表示网游会使人更具有暴力倾向。

  玩家小龚认为,网游本身的暴力倾向跟游戏制造商的文化背景有很大关系。他发现,网络游戏大都是基于神话传说。在中国的神话故事中,双方的对决使用的大都是法术,而国外神话中,冷兵器的砍杀出现的就比较多,因此中国的网络游戏中血腥暴力的内容相对比较少。

  此外,还有60.6%的人认为网络游戏能增强人的合作意识。清华大学新闻与传播学院副教授金兼斌认为,网络游戏本来是中性的,就看你怎么使用它。就它的好处来讲,网游是很好的放松娱乐的方式。有些角色扮演的游戏,具有一定的模拟训练功能,有些国家会用来训练士兵的反应能力,还有些网络游戏需要多人合作才能玩,会培养人的合作精神。

  网络游戏除了让玩家花钱,也提供了赚钱的可能性。湖南一所高校的小龚说,网络游戏的玩家一般有3种赚钱模式。第一种是个人在网络游戏中打稀有装备,然后交易赚钱。第二种是接受专门公司的聘请,替公司打游戏赚钱。第三种是非法的黑客行为,盗取玩家的游戏账号出售获利。

  事实上,通过玩游戏赚钱有点像不可能完成的任务。中国地质大学的小章在玩一款名叫《孤独三国》的游戏。他在游戏中倒卖过装备,试图挣点小钱,但到目前为止,他仅挣了400钻,而500钻才可以换一块钱人民币,也就是说他现在只挣了8角钱。

  本次调查发现,仅有2.5%的受访大学生说通过网游获得很多收入,29.7%的人虽有收入,但是不多,62.7%的人完全没有收入。
(责任编辑:王雪)

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