不但奠定了经典勇者形象、更是奠定了日式RPG基石的不朽经典《勇者斗恶龙3 传说的起点》的HD-2D重制版自2020年公布之后,在2024年的系列周年纪念日宣布将在2024年11月14日发售,平台PS5/Switch/PC/Xbox Series X|S。本次我们在Square Enix本社对本作进行了试玩,并对游戏制作人 早坂将昭进行了采访,询问了许多和DQ3HD-2D有关的问题。
以下,敬称略:
《勇者斗恶龙3》已经推出过许多次重制版了,本次选择《勇者斗恶龙3》开始重制的原因是什么?为什么不是从初代开始重制呢?
早坂:3代确实是一款经历了数次重制的作品,但说实话最后一次重制的版本其实是2000年推出的GBC版本,这之后推出的其实与其说是重制,应该说是移植作品。所以本次的HD-2D重制版其实也算是一次久违的重制了。而之所以选择这个时机推出重制版,我认为很大原因在于HD-2D出现了。越是古早的作品越是能通过HD-2D大放异彩,而DQ3也是一款30多年前推出的作品了,在HD-2D横空出世之后我们也觉得这正好适合用来制作重制版。而要问为什么是DQ3→DQ1&2这个顺序来推出重制版,DQ3对原作者堀井雄二来说是一款非常有感情的作品。而在系列诞生并经历了DQ1与DQ2之后,DQ3的系统也有了较高的完成度。从这一点来说也非常适合作为新玩家接触系列的入门作品。
此外,从洛特篇三部曲的世界观时间顺序来说也是3>1>2,与当年发售顺序不一样,如今按照这个顺序来进行游玩的话,比如增加让人意外的新同伴与新内容,带来与当时不同的故事体验。出于这个原因,本次我们先推出3代。
那在游玩了DQ3 HD-2D之后游玩将来预计要推出的DQ1&2 HD-2D的话,会有怎样的联动奖励呢?
早坂:这部分我们还完全没考虑过呢,而且也还不能透露和《DQ1&2 HD-2D》有关的消息,只能说您请期待吧。
能方便透露一下本次新增剧情的规模吗?
早坂:正如前面提到的,我们在原本的基础上新增更多的要素。我们需要要在不变更原作故事走向的同时加入新内容的话,内容量不会太大。所以在新增内容的时候我们在各个剧情节点适时插入了一些故事剧情点,来提升剧情体验的密度。目前还没发透露具体细节,但这部分剧情的最后有着能感动玩家们的质量,敬请期待。
《勇者斗恶龙》系列有着非常深厚的玩家基础,在重制这么一款经典作品时不但要满足老玩家的期待,也要配合新玩家的喜好。在开发时如何把握这部分平衡的呢?
早坂:对于老玩家来说,画面相比是大家最满意的部分了。当时在FC与SFC上游玩这些老作品的时候,大家想必都是一边根据游戏中的情节进行脑补一边进行游玩的。而本次的HD-2D重制版具有独特的特点,对场景进行了完全3D化重制,老玩家在游玩的时候可以对比重制版与自己所想象的世界;对于新玩家来说,就如同系列设计者堀井雄二先生所说,本作是一个非常适合作为系列入门作进行游玩的一作。而HD-2D这个画面表现也是非常有特色的,结合起来对新玩家来说也将带来非常特别的体验。
在本作之前,Square Enix也用HD-2D风格制作了注入《歧路旅人》、《时空勇士 重制版》这类游戏,请问本次有从之前作品的开发中收获什么经验呢?
早坂:我在初代《歧路旅人》的开发工作中担任了助理制作人与音效总监,所以我也经历了HD-2D这一风格从诞生到优化再到最后完成的这一整个过程,也非常了解HD-2D的关键点在哪里。而这些经验在本次的开发中得到了非常好的运用。也正因为我在《歧路旅人》的开发中担任音效总监,所以其实关于在HD-2D作品中,音效与音乐等声音部分要如何表现才是HD-2D风格的标准是由我来敲定的。要如何通过声音来表现世界的临场感,比如采用交响乐音源,还有各种区域地图、怪物的音效都由我来把关。在本作的开发中,我很好地运用了在开发中获得的经验知识。
即使与此前的HD-2D作品相比,本作的场景画面也要比以往更加华丽。除了角色仍然是像素风画面之外几乎已经与一款现代游戏没有区别。请问本次开发者在开发时是如何平衡新元素与经典元素的平衡的?
早坂:您提到了经典元素与新元素的平衡问题,首先我们要强调一点是这款重制作品的基本概念是尊重原作,所以我们会尽可能保留原作的要素。同时这毕竟是一款老游戏,用现在的眼光来审视的话仍然存在许多不足,所以需要增加许多新要素。不过您正好提到了HD-2D旧作的场景画面,我这边也有个分享。过去的HD-2D的场景画面会夹杂着像素点阵,但在本次的DQ3重制版中我们调整了像素点阵的比例平衡,基本上除了角色以外不使用像素点阵。经过这样的调整画面与此前截然不同,就和您所说的一样,与一款现代游戏没有区别。
在HD2D下制作怪物的时候有遇到什么困难吗?
早坂:本次的怪物全都采用手绘制作。在开发时用于比较的作品是SFC上的DQ3重制版,这款作品是在SFC的全盛时期制作的重制作品,怪物们的动作质量奇高无比。本次同样制作像素风怪物的话,那可不能落后于SFC版的质量。像素绘制组的同僚们也在工作中投入了许多精力,尽可能制作出不输当年的水准。
关于本作加入的新要素“战斗之路”,在《勇者斗恶龙8》与街机《勇者斗恶龙怪兽篇 战斗之路》中有相似的要素。能请您谈谈这部分的开发灵感呢?
早坂:确实类似要素在《勇者斗恶龙8》中有出现过。而关于这部分要素设计的来由,在原作中就有出现过怪物斗技场这一要素。在原作中这部分游玩要素是在其中一方下注之后,获胜时即可获得奖励的玩法。由于时代的变迁,这样的玩法会导致游戏在海外的评级变高。但为了尽可能保留原作中这部分场景的氛围,我们在审视系列作品时发现DQ8的这一要素非常契合。
那么要打通战斗之路这个支线要素需要多少时间呢?
早坂:虽然不能透露具体的数字,但我们准备了很多等级的挑战。最终等级的难度非常高,玩家可能需要游玩50小时左右提升到一定等级并收集一定数量的怪物之后,才能勉勉强强打过吧。
那么驯服之后的魔物要如何提升等级呢?
早坂:就拿史莱姆来说,在全世界有着若干只史莱姆,在驯服了复数只史莱姆之后,史莱姆就能够提升等级。
驯魔师的特点之一是能够通过特技“野性直觉”来寻找离群魔物,但这个特技并不会直接告知怪物的位置而是提示大概方向,是否有点不够方便?
早坂:本次我们在地图上下了非常大的功夫,如果就这么直接把答案公布出来就会破坏掉游戏原本的乐趣。如果直接告诉玩家怪物地点,就会变成一个按照位置跑图的玩法,会限制玩家的游玩方式,这与《勇者斗恶龙》系列的基本方针相悖。这一要素并不是提供一个不方便的功能,而是给出一个线索,提供让玩家在原野上寻宝的乐趣。
本次新增了驯魔师这一新职业,这一职业会有什么特别之处吗,例如盗贼可以偷窃、武斗家容易出暴击等等。在体验游戏的时候,新职业魔物使在驯化第三只魔物之后显示对怪物的理解更深了,并在不久之后可学习新技能远啸。能介绍一下这个职业学习技能的方式吗?
早坂:是的是的,找到的魔物越多、能够学习的特技也会越多,这也是驯魔师这个新职业的特点之一。此外另一个特征是玩家可以在世界的各个角落,通过驯魔师找到藏起来的离群魔物。关于战斗部分的能力,对于原作玩家来说想必都非常想试试新职业,所以我们把这个职业做得稍微强一些,让大家在进行游戏的时候都想用用看。既有攻击技能,也有回复技能,是一个用起来非常趁手的角色。
现在有很多RPG都会重视终局的继续游玩要素与二周目New Game+要素,请问本作会有类似的要素吗?
早坂:我们准备了在终局的继续游玩要素,但没有准备NG+要素。从《勇者斗恶龙》这个系列的性质来说,大多数玩家在开启多周目模式的时候都会选择开启一种新的玩法,所以NG+的意义并不是特别大。不过相对的我们本次准备了帮手功能,玩家可以从同伴中选出一名同伴前往同一存档中的另一本冒险之书。这样一来开启新游戏的时候可以选择帮手角色来加快自己开启二周目的效率,虽然不能算NG+,但是可以起到类似的作用。而帮手角色没有任何限制,玩家想选哪个角色都没问题。
在SFC版DQ3中有双六这个游乐设施可以游玩,第一个双六场所位于罗马利亚的北部,但在试玩版体验中我们没有在相应的位置找到这个场所。请问双六要素是没有加入吗,能介绍一下双六没有加入的原因吗?
早坂:我们这次没有加入双六这个小游戏。我们很清楚原作玩家很喜欢双六这个小游戏,但本次在进行开发的时候,我们加入越多的新要素,就需要越长的开发时间。说心里话我不希望游戏发售日再往后延了,所以在开发时面临的问题是要选择“战斗之路”还是“双六”。考虑到能够与新职业驯魔师的玩法相呼应,所以我们最终选择保留“战斗之路”。
关于咒文方面,是否有根据现代玩家的习惯增加一些更加方便的咒文呢?
早坂:有的,就比如复活咒文,旧作中有概率复活并回复半血的扎欧拉鲁与100%几率完全回复的扎欧利库,本次增加了概率复活并恢复1点HP的扎欧。类似这样在原有的咒文体系中增加新咒文,优化游戏平衡。从这层含义来说确实也是让游戏变得更加便利了。
在最早公布的Tease Movie中可以看到战斗画面中包含了主角队伍的声音,那么为什么在正式版中战斗没这么做呢?
早坂:在开发初期阶段时,角色在进行攻击时会有冲到前方、攻击、返回这一连串完整的动作,但如果要这么设计的话会让本作与原作相比战斗节奏大不相同,所以同样在早期阶段我们做出了不做战斗动作的决定。
那么重制版有对原本的咒文进行威力与平衡调整吗?
早坂:毕竟单次战斗的怪物数量也与此前不同,所以这方面肯定会进行调整的。就拿本次新增的特技要素来说,我们从根本上对战斗平衡进行了完全调整。我们的战斗策划将每个咒文的数值,都调整到了最合适的状态。
对于制作人来说,《勇者斗恶龙3》这样的名作代表了什么意义呢?
早坂:对我来说DQ3是超传说级的作品,要是这款重制版做砸了的话,我将在游戏业界彻底声名扫地无地自容,我也背负着这样的心理准备去参与到本作的开发之中。但我个人并没有经历在DQ3发售时同步玩到的体验,从好的方面来说我并不了解当时的玩家对DQ3有多狂热,所以不至于被强大的压力击垮。
堀井雄二先生是怎么 看待DQ3重制版的呢,他有提出什么想法或意见吗?
早坂:啊?这次重制版其实也是一直和堀井先生做下来的,没有给他过目就拍板的内容反而很少。我们公司内部除了我之外还有好多做过《勇者斗恶龙》相关作品的制作人,就连他们也对本次堀井先生那么重视本作的监修部分这一点感到意外。
《勇者斗恶龙》系列一直保持着CERO A评级,本次《勇者斗恶龙3 HD-2D重制版》的最终评级是CERO B,并且一部分角色的造型还进行了修改,特别是形象B的战士形象。能请您谈谈分级发生变化与外观修改的原因吗?
早坂:最直接的原因就是啪呒啪呒。在当年那个时代还没有那么真实,许多玩家的反应都没那么快所以姑且有情可原。本次我们为啪呒啪呒剧情进行了配音,这部分可真是太带劲了让我们CERO A保级失败滑落至B。而关于与战士B造型设计变更的问题,这与宣传部分和部分国家的评级有关。为了保留原版的感觉我们在这上面花费了相当大的心思,让变更了修改的设计落实到像素图上时看不出太大的变化。
如果评级提升是因为啪呒啪呒的话,那相比原作的啪呒啪呒,在本作中有增加吗?
早坂:虽然和原作一样只有那一个啪呒啪呒,但我们在开发时由内而外涌出了一股无名的努力,把这部分做得超级快乐!
请制作人对中国的玩家们说一句话:
早坂:在采访中也有提到本次的DQ3在系列中是一款非常适合入门接触系列的作品,以此为契机,从3到1、2,再到更多的DQ作品。而对于有玩过原作的玩家来说,在本作中想必能体验到许多与在脑海中曾经想象过的场景出现在眼前。我们在开发时以受到所有人的喜爱为目标进行开发,希望大家能够走遍地图的每个角落、四处探险。
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