评论

二次元产业链投资潜力剖析及主要企业情况

二次元产业链投资潜力剖析及主要企业情况

1、二次元产业概况

二次元衍生商品被称为“谷子”(英文“Goods”的谐音 ),即漫画、动画、游戏、偶像、特摄等版权作品衍生出的周边产品,包括海报、徽章、卡片、挂件、立牌、手办、娃娃等。

“谷子经济”是一种以年轻人为主的消费经济形式,主要涉及二次元文化产品。所谓“谷子”,音译自“Goods”,指二次元周边,常见的比如:“吧唧”指的是badge徽章,透卡是印着动漫人物的透明卡片,镭射票就是PVC材料印刷的长条小卡片,除此之外还有流沙麻将、钥匙扣、立牌等。

谷子有多种分类方式:根据IP来源,常见的可分为国谷、日谷;根据价格,通常分为普谷、湖景谷和海景谷(价格依次递增);根据品类和材质,可分为“吧唧”、公仔、亚克力、纸制品、谷美等,不一而足。谷子文化发源于日本,已经衍生出一系列谷圈常用术语,成为谷圈爱好者的交流“黑话”。

近年来随着国谷的快速发展,谷子的外沿逐渐扩大:除了基础谷子(例如徽章、立牌、色纸、小卡等),越来越多设计丰富的周边产品被归入谷子范畴。

常见的谷子种类

资料来源:普华有策

2、“谷子经济”带动商圈火热

“谷子经济”带动商圈经济火热。在北京市海淀区,由批发市场改造而成的新商场嘻番里,如今被二次元爱好者称作“吃谷大楼”,丰富的动漫 IP 周边商品和市集活动,让这里成为年轻人的聚集地。在王府井大街,王府井喜悦购物中心和银泰 in88,也在升级改造中引入了大量二次元业态。在崇文门商圈,搜秀城集中引入了大量二次元店铺,成为“吃谷”目的地。

3、二次元产业规模及用户群体分析

截至 2023 年,中国泛二次元用户规模已突破5亿人,其中Z世代为主力群体。未来年龄较小的00后将主要推动二次元用户增长。

从用户职业分布来看,中国二次元用户主要为学生和白领群体,其中在读学生占46%,企业白领占35%,其余职业共占19%。

二次元产业用户群体分析

资料来源:普华有策

预计 2023-2030年,二次元产业规模将从2219 亿元增长至6679亿元,复合增速17.3%。

二次元产业市场规模分析及预测

资料来源:普华有策

4、二次元产业链结构分析

中国二次元产业链可分为内容生产、内容传播和衍生周边三部分:

二次元产业链结构图

资料来源:普华有策

(1)内容生产(IP生产公司):与日本相比,我国的IP生产能力相对较弱,优质原创IP主要集中在少数头部厂商,如米哈游、腾讯、网易等。尽管如此,近年来国产IP在加速追赶,涌现出一批备受欢迎的IP,例如《原神》、《光与夜之恋》、《天官赐福》等。与日本的IP相比,国产IP的优势在于,下游的优质IP运营公司具有较大的发展空间,通过强大的二次开发能力,可以打造出具有差异化的产品,进一步拓展IP的价值和影响力。

(2)内容传播(运营公司):包括线上和线下。线下的一个重要构成是代理商。我国的头部IP代理商包括阿里鱼和艺洲人等,两家公司在2024年预计销售额均约为27.5亿美元。

阿里鱼:目前运营和管理着400多个IP,自2023年起独家代理三丽鸥旗下的26个角色。其合作伙伴包括但不限于《Hello Kitty》、酷洛米、宝可梦、小黄人、KAKAO FRIENDS、哆啦A梦、《英雄联盟》、变形金刚、侏罗纪世界、卢浮宫、国家宝藏、敦煌博物馆、泡泡玛特、《王者荣耀》等一系列国内外知名IP。

艺洲人:作为国内唯一一家连续三年跻身20强的中国本土授权代理企业,艺洲人目前运营管理近20个IP,涵盖《汪汪队立大功》、《海绵宝宝》、《爱探险的朵拉》和《多摩》等经典品牌。

对于中游和上游的运营公司而言,紧密结合IP产业链,并成为IP衍生开发的重要参与方,是在激烈竞争中脱颖而出的关键。这些公司通过提供更多差异化的IP体验,能够更好地满足消费者需求,进而提升其在市场中的竞争力。

(3)衍生周边:在衍生周边市场,由于原料丰富、轻工业发达等优势,行业集中度较低,竞争激烈。根据五力模型分析,供应商议价能力较弱,消费者议价能力较强,市场竞争格局分散,技术门槛不高且利润较高,吸引了大量潜在进入者,未来可能有更多玩家加入该领域。

下游市场主要包括周边衍生商品的生产商和零售商。生产商数量众多,工艺壁垒较低,代表性企业有金昌明、衡立泰等。零售商方面,主要渠道包括谷子店、文具礼品店、日本零售店、卡牌店等,其中谷子店尤为突出,特别是2023年涌现的连锁品牌。

谷子店具备以下特点:

优质IP资源:如三月兽与多部知名日漫(《海贼王》、《死神》、《火影忍者》)合作,拥有独家IP授权。

快速成长、爆发力强:例如2023年成立的黑扎咔,首店5天销售16.5万元,月销售突破40万元,计划快速扩展。

目前,谷子店市场正处于渠道竞争阶段,未来竞争将集中在产品开发和选品能力,差异化产品将成为核心竞争力。

5、行业内主要上市企业分析

(1)广博股份

广博集团股份有限公司主要业务为文具的生产制造与销售、互联网广告营销与服务。公司文具业务主要包括学生文具、文创生活以及时尚办公文具三大品类;服务内容主要包括导航网站广告代理业务、新媒体广告营销业务等。公司长期致力于品牌建设,通过各种媒体宣传及组织参与各类形式的营销活动,来提升公司品牌的知名度及影响力,在消费者心中建立了良好的品牌认知。

广博股份拥有人气 IP 储备+制造研发能力+营销推广能力,谷子经济新星冉冉升起。目前IP 矩阵包括但不限于:Hello Kitty、库洛米、大耳狗、帕恰狗、美乐蒂、毛毯熊、半人鱼汉顿、名侦探柯南、初音未来、天官赐福、魔道祖师、盗笔记等,游戏类、动漫类IP 加速储备中。

(2)实丰文化

实丰文化发展股份有限公司主营业务包括玩具、游戏和新能源三大业务板块。主要产品包括电动遥控玩具、婴幼玩具、车模玩具、动漫游戏衍生品玩具、新能源业务、游戏业务。

在 IP 动漫衍生品玩具方面,公司积极与重磅优质 IP 合作,目前获得宝可梦、奶龙、蛋仔派对、 贪吃蛇大作战、超级飞侠等热门 IP 授权,已开发宝可梦场景套装玩具系列、可达鸭款(电动)、奶龙款(电动)玩具正热销中;同时公司不断打造自主研发、原创的 IP 产品,打造了小鹦鹉奇奇、智能飞飞象等多款热销智能电动玩具,融入多种文化元素,让玩具更具人文关怀和温度,进一步的满足不同年龄段消费者更高的需求。

(3)华立科技

广州华立科技股份有限公司主营业务为游戏游艺设备的设计、研发、生产、销售和运营。公司的主要产品有游戏游艺设备、动漫IP衍生产品、设备合作运营、游乐场运营。

公司目前游戏游艺设备业务主打的产品包括《狂野飙车9竞速传奇》、《闪电摩托DX》、《奥特曼系列变身大决战》、《H alo》、《太鼓之达人》、《中二节奏》、《舞萌DX》等产品。动漫IP衍生产品业务主打的产品包括《宝可梦加傲乐》、《我的世界》、《三国幻战》等系列产品。

(4)汤姆猫

浙江金科汤姆猫文化产业股份有限公司主营业务为围绕汤姆猫家族IP为核心的,线上与线下协同发展的全栖IP生态运营商。公司产品或服务有信息技术与服务、IP版权等。在全球范围内积累的庞大用户体量以及在数字新业态和新模式上的探索贡献,“会说话的汤姆猫家族”IP获评联合国咨商组织(WEDC)颁布的“全球最具价值数字艺术品IP奖”。

(5)其他

《2025-2030年二次元产业市场深度调研及投资机会前景展望》涵盖行业全球及中国发展概况、供需数据、市场规模,产业政策/规划、相关技术/专利、竞争格局、上游原料情况、下游主要应用市场需求规模及前景、区域结构、市场集中度、重点企业/玩家,企业占有率、行业特征、驱动因素、市场前景预测,投资策略、主要壁垒构成、相关风险等内容。同时北京普华有策信息咨询有限公司还提供市场专项调研项目、产业研究报告、产业链咨询、项目可行性研究报告、专精特新小巨人认证、市场占有率报告、十五五规划、项目后评价报告、BP商业计划书、产业图谱、产业规划、蓝白皮书、国家级制造业单项冠军企业认证、IPO募投可研、IPO工作底稿咨询等服务。(PHPOLICY:RSYW)

目录

第1章:二次元产业概况

1.1 二次元产业综述

1.1.1 二次元的界定

1.1.2 二次元的分类

1.1.3 二次元所处行业

1.1.4 二次元产业监管体制

1.1.5 二次元产业主要政策及规划解读

1.2 二次元产业链结构分析

1.2.1 二次元产业链结构图

1.2.2 二次元产业上下游关系分析

1.3 二次元研究说明

1.3.1 本报告研究范围界定

1.3.2 本报告专业术语说明

1.3.3 本报告权威数据来源

1.3.4 研究方法及统计标准

第2章:全球二次元产业发展现状分析

2.1 全球二次元产业发展历程

2.2 全球二次元市场规模体量

2.3 全球二次元市场供需现状

2.3.1 全球二次元市场发展现状

2.3.2 全球二次元细分市场概况

2.3.3 全球二次元市场用户规模

2.4 全球二次元企业及竞争力

2.4.1 全球二次元企业/代表作

2.4.2 全球二次元市场竞争格局

2.4.3 全球二次元的市场集中度

2.4.4 全球二次元投融资与并购

2.5 全球二次元区域发展格局

2.5.1 全球二次元区域发展格局

2.5.2 重点区域二次元市场概况——日本

2.5.3 重点区域二次元市场概况——美国

2.5.4 国外二次元发展经验借鉴

2.6 全球二次元市场前景预测

2.7 全球二次元发展趋势洞悉

第3章:中国二次元产业发展现状分析

3.1 中国二次元产业发展历程

3.2 中国二次元市场规模体量

3.3 中国二次元市场主体分析

3.3.1 二次元主要市场参与者

3.3.2 二次元企业入场方式

3.4 中国二次元商业模式探索

3.5 中国二次元企业及代表作

3.5.1 中国二次元企业数量

3.5.2 中国二次元代表作品

3.6 中国二次元产业投资热度

3.7 中国二次元产品上市企业情况

3.8 中国二次元出海/文化逆输出

3.8.1 中国引入二次元作品概况

3.8.2 中国二次元出海/文化逆输出

3.9 中国二次元用户规模增长

3.10 中国二次元市场竞争态势

3.10.1 二次元市场竞争派系

3.10.2 二次元市场竞争梯队

3.10.3 二次元产业市场份额

3.10.4 二次元市场集中度

3.11 中国二次元企业兼并重组

3.12 中国二次元产业发展痛点

第4章:中国二次元技术进展及供应链

4.1 二次元竞争壁垒

4.1.1 二次元核心竞争力/护城河——IP+创意

4.1.2 二次元进入壁垒/竞争壁垒

4.1.3 二次元潜在进入者的威胁

4.2 二次元技术研发

4.2.1 二次元技术研发投入/布局方向

4.2.2 二次元专利申请状况/热门技术

1、中国二次元专利申请

2、中国二次元专利公开

3、中国二次元热门申请人

4、中国二次元表热门技术

4.2.3 二次元科研创新动态/在研项目

4.2.4 二次元技术研发方向/未来重点

4.3 二次元科技进展

4.4 二次元创作成本

4.5 二次元产业上游——IP孵化及授权

4.5.1 IP挖掘与培育

4.5.2 IP授权概述

1、IP授权定义

2、IP授权类型

3、IP授权流程

4.5.3 中国IP授权行业快速发展

4.5.4 政策助力IP授权高质量发展

4.5.5 中国二次元产业原创发展

4.6 二次元产业上游——创作工具

4.6.1 二次元创作工具概述

4.6.2 二次元创作工具市场概况

4.6.3 二次元创作工具——绘画软件

4.6.4 二次元创作工具——图形平板

4.6.5 二次元创作工具——游戏开发引擎

4.7 二次元产业上游——内容创作

4.7.1 二次元内容创作概述

4.7.2 二次元内容创作市场概况及供应商

4.7.3 二次元内容创作——创意与策划

4.7.4 二次元内容创作——漫画创作

4.7.5 二次元内容创作——动漫制作

4.7.6 二次元内容创作——游戏开发

4.8 二次元人才培养(人力资源)

4.8.1 二次元从业人员类型及规模

4.8.2 二次元人才培养机构/学生数量

4.9 二次元供应链管理及面临挑战

第5章:中国二次元细分市场发展分析

5.1 二次元产业细分市场概况

5.1.1 二次元细分市场概况

5.1.2 二次元细分市场结构

5.2 二次元细分市场:二次元游戏

5.2.1 二次元游戏概述

5.2.2 二次元游戏市场概况

5.2.3 二次元游戏竞争格局

5.2.4 二次元游戏发展趋势

5.3 二次元细分市场:二次元动画

5.3.1 二次元动画概述

5.3.2 二次元动画市场概况

5.3.3 二次元动画竞争格局

5.3.4 二次元动画发展趋势

5.4 二次元细分市场:二次元漫画

5.4.1 二次元漫画概述

5.4.2 二次元漫画市场概况

5.4.3 二次元漫画竞争格局

5.4.4 二次元漫画发展趋势

5.5 二次元细分市场:二次元周边衍生

5.5.1 二次元周边衍生概述

5.5.2 二次元周边衍生市场概况

5.5.3 二次元周边衍生竞争格局

5.5.4 二次元周边衍生发展趋势

5.6 二次元细分市场战略地位分析

第6章:二次元产业用户画像及内容传播

6.1 二次元用户属性/用户基本画像

6.2 二次元用户偏好/消费行为特征

6.3 二次元用户场景/消费场景分布

6.4 二次元目标市场定位策略选择

6.5 二次元产业市场营销策略制定

6.5.1 二次元产品策略

6.5.2 二次元促销策略

6.5.3 二次元价格策略

6.5.4 二次元渠道策略

6.6 二次元产业销售模式/销售渠道

6.6.1 二次元产业销售模式分析

6.6.2 二次元产业销售渠道分布

6.7 二次元内容传播/各类平台布局

6.7.1 二次元内容传播发展概况

6.7.2 二次元内容传播渠道分布

6.7.3 二次元内容传播渠道:综合视频平台

6.7.4 二次元内容传播渠道:动漫平台

6.7.5 二次元内容传播渠道:资讯平台

6.7.6 二次元内容传播渠道:游戏发行

6.7.7 二次元内容传播渠道:内容代理

6.8 二次元线下娱乐/线下消费渠道

6.8.1 二次元线下娱乐市场概况

6.8.2 二次元线下娱乐渠道分布

6.8.3 二次元线下娱乐:二次元集合店

6.8.3 二次元线下娱乐:二次元演出

6.8.4 二次元线下娱乐:二次元展览

6.8.5 二次元线下娱乐:二次元主体公园

6.9 二次元细分消费市场战略地位分析

第7章:全球及中国二次元企业研究分析

7.1全球主要企业研究分析

7.1.1 A

1、企业基本信息

2、企业经营情况

3、二次元业务布局

4、二次元代表作品

7.1.2 B

1、企业基本信息

2、企业经营情况

3、二次元业务布局

4、二次元代表作品

7.1.3 C

1、企业基本信息

2、企业经营情况

3、二次元业务布局

4、二次元代表作品

7.2 中国二次元企业研究分析

7.2.1 A公司

1、企业基本信息及相关业务介绍

2、企业经营情况

3、企业二次元业务布局

4、企业二次元应用/客户布局

5、企业发展战略及核心竞争力分析

7.2.2 B公司

1、企业基本信息及相关业务介绍

2、企业经营情况

3、企业二次元业务布局

4、企业二次元应用/客户布局

5、企业发展战略及核心竞争力分析

7.2.3 C公司

1、企业基本信息及相关业务介绍

2、企业经营情况

3、企业二次元业务布局

4、企业二次元应用/客户布局

5、企业发展战略及核心竞争力分析

7.2.4 D公司

1、企业基本信息及相关业务介绍

2、企业经营情况

3、企业二次元业务布局

4、企业二次元应用/客户布局

5、企业发展战略及核心竞争力分析

7.2.5 E公司

1、企业基本信息及相关业务介绍

2、企业经营情况

3、企业二次元业务布局

4、企业二次元应用/客户布局

5、企业发展战略及核心竞争力分析

第8章:2025-2031年中国二次元发展潜力及趋势前瞻

8.1二次元产业发展前景预测

8.2 二次元产业发展趋势前瞻

8.2.1 技术创新趋势

8.2.2 细分市场趋势

8.2.3 市场竞争趋势

8.2.4市场供需趋势

第9章:中国二次元产业投资机会及建议

9.1 二次元产业投资风险预警

9.1.1 二次元产业投资风险预警

9.1.2 二次元产业投资风险应对

9.2 二次元产业投资机会分析

9.2.1 二次元产业链薄弱环节投资机会

9.2.2 二次元产业细分领域投资机会

9.2.3 二次元产业区域市场投资机会

9.2.4 二次元产业空白点投资机会

9.3 二次元产业投资价值评估

9.4 二次元产业投资策略建议

9.5 二次元产业可持续发展建议返回搜狐,查看更多

责任编辑:

平台声明:该文观点仅代表作者本人,搜狐号系信息发布平台,搜狐仅提供信息存储空间服务。
阅读 ()