美国有一家叫PIXAR的动画制作公司,从1995年开始,该公司和大名鼎鼎的迪斯尼公司合作,五部片子就赚了20亿美金。难怪有人将动漫游戏产业称作21世纪最有希望的“朝阳产业”了。
动漫产业蛋糕真大
2004年,全球数字内容产业产值预计将达2228亿美元,其中网络游戏业产值达800亿美元,动画业产值达450亿美元,与游戏、动漫业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上。
全球数字娱乐产业已经形成欧美、日、韩等列强割据态势。美国数字娱乐产业每年营收超过4000亿美元,占GDP的4%,网络游戏业已连续4年超过了好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。美国有8大动漫公司,是全世界最大的动漫国家,按照1:3的产值加在一起,这个行业每年的收入超过1000亿美元。
日本游戏市场每年创造着两万亿日元市值规模,动画业年产值在国民经济中达到了第6位,动画年营业额超过90亿美元;动画产品出口值远远高于钢铁出口值。韩国游戏产业已占本土企业总收益的34.3%,韩国动画产品年产值达15亿美元。
动漫产业的方向
国际动漫目前已形成了成熟的产业链,它首先通过卖动画的票房和电视播出收入作为第一块收入,图书和音像收入为第二块,除了图书和音像制品以外,还有大量的衍生产品,主要体现在玩具、直销、商品和主题公园几大块。
动漫作为一个新兴的文化产业,从诞生之初就和高科技联系在一起,因此很多人认为动漫作品只是一种新技术的产物,并不具备艺术性。然而随着动漫产业日趋成熟,一种新的传播方式引起了人们的关注。
德国卡通影片《回到加亚》是德国首部独立制作的三维卡通影片,而这部影片引人注目的原因却并不仅在于此。更重要的是它采用了一种新技术———CGI,这种技术诞生于四五年前,对于网络游戏来说这已经不算新鲜,但应用于电影,却还是第一次。
CGI技术又称为网络通用关口,通过这种技术可以实现观众和网络程序的互动,在网络程序设定的多种情形下,观看者可以随心所欲地选择自己想看的东西,并可以在一定程度上对卡通影片的故事进行修改,这样就可以拥有一部个人风格的卡通电影,修改完毕后,还可以把影片放在网上播放,和其他爱好者分享自己的成果,当然这些都是要收费的。在这里传统的卡通电影已经不是全部,而是整个动漫产业中的第一个环节,随后的付费使用才更为重要。这种技术打破了传统的单向传播方式,使传播变得多元性、个性化。
(杭州日报记者吴幼祥 杭州日报)