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网游为企业带来巨额利润 消耗社会成本或超百倍
时间:2006年02月21日13:59 我来说两句(0)  

 
有奖评新闻
来源:红网

  网络游戏市场虽然为游戏网站和相关企业带来了巨大利润,但也耗费了巨大的社会成本,这个成本,也许是利润的十倍甚至百倍以上

  本报记者 胡丽波

  对于四川省自贡市自流井区居民兰宏一家来说,2006年春节是“有生以来最黑暗的节日”,比起上一个春节,兰宏一家今年的“团圆”少了祖孙两个人——奶奶和孙子,那一刻,兰宏的独生子小兰正以杀人嫌疑犯的身份呆在看守所,被杀死的人,正是小兰的奶奶。

  “这一切,全都是网吧游戏惹的祸!”显然,从不上网的兰宏把“网络游戏”当成了“网吧游戏”,在他的眼里,诱导儿子滑向重罪深渊的,就是网吧电脑中那些“花花绿绿、一闪一跳的游戏”。

  2005年12月18日中午1点,兰宏的妻子刘某访亲戚后回家,发现家里一片狼藉,84岁的婆婆死在床上,两台电视机也不见了踪影。以为遭劫的刘某马上报案。警方侦查的结果让刘某全家大惊失色——作案人竟然就是自己15岁的儿子小兰!

  “她(奶奶)自己不拿钱给我(上网),那她活起也没啥意思!”在审讯室内,小兰轻描淡写地对警察说。

  原来,因为沉溺上网玩游戏,小兰小学没上完就辍学在家。当天,“手痒”的他想上网吧打游戏,便找奶奶要钱。奶奶的拒绝惹火了小兰。见掀桌子、砸米缸等威胁行为不见效,性起的小兰用枕头将奶奶捂死,然后顺手将家中两台电视机搬出去,以48元卖给了收破烂的人,杀人后的小兰满不在乎地用卖电视机所得款继续打游戏去了。

  “小兰的悲剧,可以说是网络游戏盛行局面下无数青少年悲剧的缩影,”自流井区检察院一位承办此案的检察官在接受《公益时报》记者电话采访时认为,“网络游戏开发者和经营者,都应该由这起悲剧引发沉重的思考。”

  网络游戏:

  未成年人的“生活全部”

  2月18日,为了了解爱好网络游戏的青少年对小兰事件的看法,《公益时报》记者来到了位于北京市朝阳区定福庄的一家网吧。

  “什么?游戏?杀人?”一名看上去稚气未脱的学生对记者的提问有些不耐烦,但他还是按照要求打开了有关此案的新闻。仅仅10多秒钟,这个孩子就匆匆关掉了新闻页面。

  “他那是傻啊!干吗去杀人?没钱不能想别的办法吗?哪怕是偷也比杀人罪轻啊!”孩子一边嘟哝,一边继续玩他的游戏。

  接下来受访的两个游戏者,有一个表示早就看过这则新闻,并称“可以理解,但我自己不会那么做。”另一个则不愿意去看有关新闻,他说:“这种事多着呢,自己好好把握吧,别栽进去就是了。”

  网吧老板知道了记者的身份后,边否认自己网吧内有未成年人,边承认“来网吧的人,除了聊天的,多半就是玩游戏的,很多人的确很上瘾。”

  在互联网界,人们通常把那些喜爱玩网络游戏的人称为“玩家”。调查数据显示,在我国目前的1.3亿网民中,有2600多万网络游戏用户,其中66%以上的人有“成瘾倾向”,严重上瘾的则占到了10%以上,超过260万户。在所有网络玩家中,80%为青少年,最让人关切的是,青少年网络游戏上瘾者正以每年50%的速度猛增。

  另有调查表明,网络游戏玩家们平均每人每天耗费游戏时间3.7小时,最长的每天15小时,最短的也有2.2小时。按照这个平均数计算,我国游戏用户每年耗费的游戏时间高达351亿小时,相当于4.4亿个工时!

  对于游戏的依恋程度,受访的玩家大多不接受“沉溺”二字。湖南省益阳市赫山区泉交河镇一位玩游戏的中学生对《公益时报》记者承认,游戏是他“生活的全部”,但他同时也反问:“为什么要叫沉溺呢?难道这东西是个坏事?”在他看来,游戏就像大人的抽烟和找小姐,“萝卜白菜,各有所爱。”

  泪光中的盛宴

  在日前于厦门召开的“网络游戏环境论坛”上,国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟透露:2005年,网络游戏产业继续保持了2004年的增长,网络游戏用户达到2634万,比2004年增长了30.1%;而网络游戏出版市场实际销售收入达到了37.7亿元人民币,比2004年增长了52.6%。

  业内人士认为,就游戏市场的市值而言,官方公布的这个数据至少没有包括网络游戏的直接服务经营所得。这位人士告诉记者,通常,网络游戏市场包括软件开发、出版销售、网络服务增值和游戏场所经营所得等几个方面,而37.7亿元的市场,“实际上只是其中游戏开发商的收入部分”。

  中国互联网信息中心的最新调查显示,当前中国网民每月直接与网络游戏相关的支出约为10多亿元;2005年,网络游戏直接创造了近20亿元的市场财富,对电信、IT等行业间接贡献高达180亿元之巨。

  毫无疑问,网络游戏已经成为一种新兴产业,作为这一产业的代表人物,上海盛大网络的老板陈天桥一跃成为中国首富,即是最好的例证。

  有关部门承认,网络游戏产业已经成为“新的经济增长点”,并且发展十分迅猛,一个乐观的估算认为,在未来5年内,中国的网络游戏直接市场和间接市场将分别达到每年220亿元和580亿元。这个评估结果还认为,伴随着网络游戏的普及和发展,游戏玩家也将由青少年为主体转向“全民化”。

  谈及这些数据和现象,中国社会科学院一位专家说:“一方面是游戏经营者迅速扩张的财富总量,另一方面却是千万个游戏用户特别是未成年人家庭的悲哀,我不知道该怎么评价网络游戏。”

  这位专家承认,“网络游戏的确很适合人们的心理,因此推广普及,但问题是,这个东西正像鸦片一样吞噬着社会,从长期来看,到底是好是坏,值得好好研究。”

  这位专家表示,由于自己刚刚开始研究网络游戏的成本收益问题,有关数据还不能过早下定论,不过他认为,从当前研究情况看来,网络游戏的社会成本至少是收益的数十倍,而经济成本也超过了收益。

  “恶之花”

  一位专门经办未成年犯罪案件的检察官告诉记者,2005年,他所了解的数据是,网络游戏所引发的犯罪,已经占到了未成年人犯罪的10%,并且这个数据还有上升趋势。

  提到对这种成本与收益剪刀差的分析,《中国青年报》的相关分析文章将“网游”产业称为一朵盛开的“恶之花”。而不少网友则认为,它是一种精神鸦片。

  曾帮助300多个孩子成功戒除“网瘾”的心理学家陶宏开对记者表示,他曾经公开质问一些网络游戏开发商:“你们在做网络游戏之前,有没有做过市场调查?你们的产品,对社会、对青少年的心理健康有没有好处?你们只管赚钱,有没有想过应该承担起社会责任?”

  对于网络游戏的危害,政府有关部门和公司也不是没有注意到。

  2005年底,针对未成年人沉迷网络游戏的问题,国家新闻出版总署主持开发了以普及健康游戏观念为宗旨的《网络游戏防沉迷系统》,该系统规定,累计3小时内的游戏时间为“健康游戏时间”,游戏经验值和掉宝率正常;超过3小时而不到5小时的时间为“疲劳时间”,游戏经验值和掉宝率减半;超过5小时则为“不健康时间”,经验值和掉宝率皆被建议设置为零。

  与此同时,在推行该系统的网络游戏中,当玩家以账号登录游戏满1小时的同时,系统将提醒一次;累计在线时间接近3小时,将提醒“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息”。此后,伴随玩家在线时间的增加,游戏中跳出警告的频率也将相应增加,直至玩家下线休息满一定时间之后,系统才会把累计在线时间清零。

  市面上的几大网络游戏运营商:盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等纷纷签署责任书,将该系统加入这些公司旗下的数款网络游戏。

  但一些玩家对这一办法显然不领情,他们为了“过瘾”,就采取在一个服务器上申请多个账号轮流使用或者多种游戏交替玩的办法。事实上,某款大型网游的游戏运营商提供的数据显示,在使用防沉迷系统后,该款网游的业务量并没有受到影响。这说明,玩家的总体在线时间并没有减少,只是变了个方式继续沉迷。

  网游企业的社会责任

  提到前述“防沉迷系统”,一些游戏开发运营商们也表示,如果这个系统真正发挥作用,他们的业绩就会受到影响,因此,开发商事实上并不希望这个系统发挥作用,有的甚至明知系统有漏洞(比如注册多个账号)而听之任之。

  心理学家认为,遏制网络游戏不适当的普及和防范上瘾,光靠强行限制游戏时间的办法远远不够,因为在已经上瘾的前提下,你去限制玩的时间,根本不起作用,这就“如同上了毒瘾的人,你如果一下子强迫他完全不吸,那等于是要他的命。”

  专家认为,要根除网络游戏带来的恶果,网游企业必须考虑所开发的游戏内容,减少那些让玩家沉湎其中的内容设计,让游戏真正成为生活中的一种娱乐。

  对此,新闻出版署和有关企业也表示认同。新闻出版总署发布的《2005年度中国游戏产业报告》中指出,2005年是中国网络游戏产业实行战略性转折的一年,休闲类的游戏已经成为了该产业发展的新元素。

  在厦门的那次论坛上,寇晓伟说:“开发轻松愉快,老少皆宜的网络游戏,应该是网游产业健康发展的一个方向。”

  不少游戏运营商代表在这次论坛上也表示,无论是从长远的经济效益,还是从网游产业所应该承担的社会责任来看,为了促进网游产业健康良好发展,必须为未成年人提供合适的游戏与娱乐方式。

  事实上,根据新闻出版总署的引导,不少厂商开始将注意力转向那些可供全家人一起休闲娱乐的新型游戏,“益智、休闲、家庭”成了他们推出新游戏时的宣传语。来源:公益时报



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