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寇晓伟副司长谈网络游戏出版与监管

NEWS.SOHU.COM  2004年07月23日16:20  来源:中青网
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寇晓伟副司长谈网络游戏出版与监管
新闻出版总署音像电子和网络出版管副司长寇晓伟
 

  新闻出版总署音像电子和网络出版管副司长寇晓伟

  刚才主持人说到一双眼睛的问题,我觉得这双眼睛不光是指我,而是包括在座的各位,这可能也恰恰是我今天下午要跟大家交流的一个话题,我特别希望今天这个论坛应该是面对面的论坛。那么很平等的,最好有交流,因为也难得跟团的系统这么多做青少年工作的人在一起探讨网络游戏这个问题,这还是第一次。 这也是恰恰吸引我来这个会议参加的一个非常的原因。

  团中央和我们中国青少年网络协会搞的这次大会和这个论坛我认为非常非常重要,我是新闻出版总署的,是这个行业主管部门的一个工作人员。我们对这个产业一方面加强监管,同时也在促进这个产业健康发展, 在这个领域里实际上有一个非常重要的环节,就是社会。特别是广大青少年消费群如何看待这个产业,如何参与这样一个产业的发展, 在这个产业中扮演什么样的角色, 我想应该是非常重要的。我本来想希望沟通,所以我没有带讲话稿,这样我想可能更轻松一些,这样气氛更好。

  首先感谢团中央给我这样一次机会,第二我可能也得稍微介绍一下我的所作工作的一些情况,因为在座的很多同志是我们团的系统的,可能不太了解, 新闻出版总署是国务院的一个组成单位,是国务院的一个部委, 它的职责主要是对各种出版媒体内容的监管和相关经营活动的监管, 新闻出版总署,它管主要的媒体是什么呢?应该都是大家生活中的报纸、期刊、图书、多媒体电子出版物、音像制品还有一个大家现在特别关心的就是互联网出版物。

   我所在这个司是音像电子和网络出版管理司,实际上这个司是随着媒体发展的产物,这个司的最初的媒体叫音像出版管理司,后来改为音像电子和网络出版管理司,也就是说增加了关于网络出版监管的职责。 我在这个司我分管的恰恰是电子出版和网络出版, 这个司跟游戏有什么关系?可能很多人已经知道了, 游戏无非分两大类,一类咱们通俗点说叫单机版,就是以光盘为载体的,也有叫游戏软件, 这一类我就属于电子出版的范畴, 我们规范的叫电子出版物,我想大家肯定在现实生活中会接触很多多媒体的光盘、教学软件,这一类产品都叫电子出版物。还有就是叫互联网出版物,网络游戏就是互联网出版物品种之一。

  这个也是我们今天这个会议重要的议题,我所做的工作就是一方面对对经营电子版游戏或者网络游戏的单位进行审核颁发许可,第二个方面也是非常重要的,就是对这类电子游戏出版物或者网络游戏出版物的内容进行监管。

  当然监管就包括对这个经营活动中出现的违法违规的问题进行查处,这就是我这个司或者我分管这个工作主要的情况,这样便于大家了解。

   中国的游戏产业可以说发展的比较晚,发展的速度也充满了曲折,世界上的游戏产业发展始于是60年代初,应该是61年。第一款电子游戏产品问世,应该说到现在已经走过了40多年的历史了, 中国的游戏产业始于1994年,到现在将近10年的历程。 94年还是属于单击版的,国外网络游戏应该是在97年,第一款网络游戏是在美国开发的。

   我们国家第一款网络游戏开始出版运营是在2000年是华彩公司开始的, 这是一个大概的发展沿革。为什么这个游戏产业发展得充满曲折呢?实际上在2000年之前我们单机版之前,无论从市场开发还是发展,实际上一直是处于一种缓慢的发展,甚至处于一种很不景气低谷的状态。可以说2000年网络游戏兴起之后使这个产业的发展形成了一个巨大的发展机会,也使这个产业发展速度急剧地提速, 在这里面大家也知道一些明星的企业,一些明星的人物,比如说上海盛大公司,像他们的历史故事本身就是一个传奇故事。

  还有网易的丁磊,他们应该说成绩都相当好,正因为这个产业有一个急速的发展,引起了国内外,特别是中国一大批相关企业的关注和参与。 到目前为止可以说网络游戏产业已经成为中国互联网信息服务业或者说中国互联网出版产业里面,我们认为是一个经济发动机的作用。这个是我们跟很多专家探讨之后我们的一个认识,为什么是经济发动机,也就是说网络泡沫破灭之后,我们的互联网产业受到了极大的重创。

  正是在这样一个情况下,由于网络游戏产业急速发展,使这个产业又出现了一个非常明亮的生机。2002年的时候中国的网络游戏实际销售收入是9.1亿人民币。

  这个数字对相关产业做出的贡献有多大呢?将近一百亿,这里面首先是接入服务,接入服务在将近一百亿里面大概占到了50%多, 第二是硬件,IT业。就是由于我们网络游戏的运营,需要大量的硬件特别是服务器,使网络泡沫硬件销售急剧下降的情况得到了相当的一个支撑。还有就是传统出版媒体,比如说报纸、期刊还有我们一些广播、电视等等的,因为这个产业火爆,相关的广告、宣传的费用就投入很大,等等加一起将近一百亿。

  2003年产业的实际销售收入是13.2亿,这个数字有一个受到影响的因素就是03年由于SARS几个月的原因也影响很大,13.2亿跟2002年比是增长了45%点几, 它给相关产业创造的产值是多少呢?是将近150个亿,可见我们的网络游戏产业在这个里面起的作用。

  我想讲我思考的三个问题,第一个思考的问题就是如何正确看待网络游戏产业它的发展,我特别喜欢刚才第一位姜奇平先生的发言。

  实际上网络的发展应该说是新世纪,我们人类文明一个我认为是最大的进步,他超过了其他很多科学的发明创造,可以说他让一个全新的世界呈现在我们人类的面前, 这里面对科技的贡献,对人类文明的贡献,对其他信息内容产业的贡献都非常巨大,这一点我不想多说。但是确实应该看到网络是双刃剑,不久前中央开会要对色情、淫秽网站进行坚决的打击,这说明什么问题呢?就是说网络给我们的学习、生活带来极大的便利,极大丰厚的同时,确实有很多负面影响。

   网上一些不良信息的传播,特别是淫秽、色情信息这方面还有很多信息可以说是对我们国家的安全、政治直接危害,比如法轮功等等。 还有可能不属于内容方面的,不属于政治方面的,但是确实在这个网络的发展过程中也给社会,特别是青少年带来了一些不利的影响,就是网络现在有的叫网络成瘾症,或者叫网络沉迷症等等。就是有相当一大批青少年热衷于上网,但是缺乏自控能力, 沉湎于游戏,可能还沉湎于网络其他的信息。 这个问题就给我们游戏产业提供了两个值得关注的。

  第一、如何保证我们网络游戏产业提供健康的产品。 第二、如何防止消费者,特别是未成年人长时间沉迷这个问题。

  我个人的观点,我们人类已经进入到这样一个网络信息时代,首先我们要怀着极大的热情来拥抱或者利用这样一个网络信息时代提供给我们各个方面的条件和平台,来培养我们自己,来有利于我们工作和学习。同时我们也不希望谈网色变这样一个心态, 现在确实在我们社会上,第一是谈网色变,还有就是谈到网络游戏就把它同鸦片、毒品等等连在一起。 我是管这个行业的,不是说站在这个行业说话,实际上我了解到很多的教育部门,实际上我发现他们观念也在变,他们逐渐认识到,这个产业的发展是不以人的意志为转移的,但是也不能因为一些负面的事件或者负面的影响对这个产业的发展采取消极的措施,实际上这个恰恰会对我们整个互联网产业或者说我们人类文明的进程会影响更大。

  所以我个人观点就认为这个产业发展是互联网产业发展下一个正常的发展的一个现象, 我们现在采取有效办法,通过各个方面的手段使得这个产业健康的发展,变不利为有利,变被动为主动, 我的观点就是说如何对待这个产业大家能够采取冷静的分析,然后去采取相应的对策, 我特别赞成开这次会议,恰恰就是因为这次我们团中央可以说站得高、看得远。他们不仅仅是在呼吁,我们的社会要保护青少年,他们采取了很具体的步骤, 成立中国青少年网络协会,加强对这个产业的监督同时发挥引导作用,我们认为就特别的好。可以说他们在这方面是非常值得赞赏的。这是我思考的第一个问题。

   思考的第二个问题就是网络游戏企业在这样一个发展的进程中应该承担什么样的社会责任,这个问题也是我在多次的会上,在跟众多的网络游戏经营企业一再强调这个问题,实际上我说的双刃剑对于企业的发展也是这样的,如果我们的企业在赚钱的同时,赚钱不是坏事,是不是能够时刻地想到我赚这个钱是健康的。是绿色的还是黑心钱,还是昧着良心。我想企业应该在这样一个发展的进程中来正确地处理好各自的地位,这个地位就是一方面你作为企业要健康地发展,你要实现盈利然后才能使你这个产业,才能使你这个企业能够长久地在发展下去,发挥你一个精神产品的生产企业的作用。

  但是我也一再强调如果你失去了社会的信任,特别失去了青少年对你的这种信任, 我想你可能会赚一时的钱但是肯定不长久,有一天你肯定要在这样一个产业发展当中消失,那大家最近这几天看报纸,由于中央采取坚决的手段打击黄色、淫秽色情网站 就有一大批的网站被关掉了,一大批的经营者被抓起来了,他只考虑了自己的利益,没有考虑到消费者,特别是广大青少年的利益。当然我们不一定站在这样一个层面,就是我们不违法,我们的经营是合法的,但是我认为也要考虑,你这个产品可能是健康的,是经过国家批准的,但是你是不是在这样一个经营活动中始终考虑消费者的健康,消费者的利益。

   在这方面我看到我们有一些企业已经开始在做这些方面的工作,比如说上海盛大,它就开发了一款学雷锋的软件,现在正在开发网络版,还有一大批企业,他看到了自己神圣的责任。这神圣的责任是什么呢?大家知道现在游戏市场上火爆主要是一些引进版的,特别是韩国游戏。有些企业也发现这个问题,我也一再强调这个,如果要健康持久的发展,一定要开发自己的带有民族文化特色的,符合中国人消费习惯的,只有这样的游戏,我想你这个产业发展才能够强盛。

  所以恰恰是有些企业认识到这一点,现在集中精力在开发民族游戏, 我刚才说到丁磊,就是一个非常典型的一个。 我认为他这个人,大家现在可能想丁磊有钱,我跟他接触很多次,他想的恰恰是另外一个,就是怎么样能够在中国民族这个游戏产业的发展中尽他的力量。 在这一点上我看到越来越多的中国网游企业在这方面投入了巨大的人力、物力,一款网络游戏少则千把百万,多则几千万的投入,这里面有风险,但是他们在苦苦追求。

  丁磊在参加中国游戏工委成立会的时候,他的发言非常有感情,他说我在那儿苦苦开发的时候,恰恰是大家在热衷于搞引进游戏。别人在想用引进的游戏怎么样暴富,他在那儿苦苦的搞自主研发。 为什么搞自主研发,我认为他自己的目的就是使我们民族文化传统能够在这样产业发展中得到延续,能够使我们的广大青少年在玩游戏的同时,首先获得的是民族文化的这种滋养,所以这一点非常重要,我认为这是一个长远的目标。

  所以在这方面我看到的很多游戏企业,他们确实是在增强这种责任,但是也应该看到我们现在可以说我们的游戏企业在这一方面做了很多工作,也有很多成绩,这一方面社会已经给予了肯定,但很多工作还没有做,做的还很不够。今年5月份我去美国参加世界最大的游戏展览会的时候,参观了美国的暴雪公司,大家肯定知道这是一个游戏定级的开发公司,我跟他们的CEO来交流, 有一件事情对我触动很大,我们一说西方的企业,我们好像很多观念觉得他们就是只赚钱,但是我发现他们在考虑问题的时候比我们有时候站得远,他们将在魔兽世界中安装防止疲劳的软件,或者说得再具体一点就是防止玩家长时间上网玩游戏。

  所以他们谈这个观念对我触动很大, 我回来就说,我们也要开发类似这样的软件,用在我们中国所有的网游企业游戏里面。这样一开始肯定我们很多网游企业会经济上受损失,但是我咨询了很多网络企业的老板,他们说如果看眼前大家都不愿意抓,但是从长远这是绝对的好事情,能够一方面保护消费者的利益,保护消费者的利益实际上就是保护产业长久的利益。

  所以这个事情给我触动很大, 我认为在这方面我们还有大量的工作要做,特别是网游企业要增加社会责任感,我们最近马上搞一个活动,就是要在全国宣传网络安全与道德,培养青少年这方面的素质和意识。

  这个活动也得到了相关部委的支持, 这个活动我们就是动员全国的信息网站特别是网游企业来参与,来向全国的青少年宣传, 搞这个教育活动。所以这方面我认为网游企业应该说更多, 这里面我也希望我们的青少年工作者,也能够在这方面发挥大家的指挥,帮助我们把应该承担的社会责任做得更好。

   第三个问题也是我来今天的一个最重要的问题,就是我们青少年工作者在这样一个产业的发展中发挥什么样的作用?我想可能有几个作用,首先青少年工作的也是我们社会里面重要的成分,他们可能本身就玩游戏, 我们首先希望一方面是做青少年工作的,同时也可能就是我们网游的玩家,希望大家能够在这个里面做一个榜样,适度地、科学地合理的使用有利产品,去年我们发布一个健康游戏忠告,实际上就是用很简单的,最明了的话来阐述一个健康游戏的观念。 里面有两句是最重要的,就是适度游戏宜脑,沉迷游戏伤身。这个伤身就是伤害身心。我们要求所有的有些企业,无论是单机版的还是网络游戏,就像烟盒印上吸烟有害健康一样,一定要让大家树立非常牢固的观念,就是要适度要健康,不是说不能玩,但是不能够超支超量,当然也不能玩有害的,或者盗版的。

   这一点我希望大家能够在这方面做一个表率。 第二点希望大家有一个监督者的作用,监督谁?就是监督我们这个行业,监督游戏企业,监督游戏开发企业,监督游戏销售企业,如果有什么违法违规的现象,请大家及时地跟管理部门举报和沟通,我们将会采取严厉的措施来监管。所以这方面我们跟青少年网络协会沟通的很好, 我们希望与在座的今天肯定是各地的朋友,我在这里也希望大家成为我们这个产业的监督员。

  这一点如果大家能够发挥这个作用,我想这个产业肯定会健康并非常好的发展。

  第三点可能还要发挥一个作用,就是刚才我提到的,就是对我们这个产业有些什么好的建议,有利于产业健康发展的意见请大家给我们提出来,我们会吸取大家宝贵的建议,能够使我们这个产业发展的更好,更能符合我们青少年愿望,同时也符合我们的教师、家长他们的愿望,就是能够使这个产业在我们整个中国的经济、文化、建设中形成一个真正的健康产业,绿色产业,而不是一提起来大家就讽刺、挖苦,甚至是把它称之为有害,我想在这样的情况下,在大家的努力下,这个产业肯定能得到发展,我们也希望借这个机会跟我们团的系统希望建立更广泛的联系,欢迎大家对我们的工作进行批评、指导,我们肯定会更好地为大家做好工作。 我的发言就到这里,谢谢大家!



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