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监管部门祭出“紧箍咒” 惊吓中国网游公司

时间:2005年09月05日16:44  来源:经济观察报 热点排行】【推荐】【打印】【关闭
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  8月29日,一个普通的星期一,北京目标软件公司的员工像往常一样开始工作。然而平静的气氛很快被一则名为《文化部办公厅关于查处第三批违法游戏产品等事项的通知》的新闻打破——该公司尚在开发中的《潦觨nline》上了“黑名单”。从总经理张淳到员工都有点措手不及:一个曾被列为《中国民族网络游戏出版工程》的网络游戏,在一夜间成了违法游戏。

  “配合有关部门对游戏进行整改的公告已经发了,张淳总经理也亲自去了文化部接受处罚,”目标公司发言人魏啸告诉记者,“我们还得等待处理结果”。看来在结果出来之前目标公司的紧张气氛很难得到缓解。

  近期感到压力的绝不只是目标公司,压力的来源也不止于文化部的通知。《网络游戏防沉迷系统》加上九大部委即将出台的游戏管理办法,使得整个游戏业内的空气紧张起来。

  监管部门祭出“紧箍咒”

  2005年5月,在洛杉矶出席美国电子娱乐博览会的中国新闻出版署电子音像司寇晓伟司长突然萌发了一个念头:如果游戏中有个限制游戏时间的系统,防止青少年沉迷,社会舆论对游戏的抨击就会减少和消除。

  在随后的考察中,寇晓伟与国内外企业进行了探讨。结果得到的忠告是,要在众多游戏里嵌入统一的限时系统不现实,相对可行的是规定一个时长标准。这就是新闻出版署8月23日发布的《网络游戏防沉迷系统开发标准(试行)》的由来。

  按照《防沉迷系统》的建议,消费者在一个游戏中的累计游戏超过3小时将被视为“疲劳时间”,消费者在游戏中的收益(指获得的经验值和虚拟物品)将降到50%;如累计时间超过5小时将被视为“不健康游戏时间”,收益降为零。为防止玩家规避,系统设定玩家下线5小时后,前次被累计的时间才会清零。

  由于目前我国的网络游戏大多按时计费,时间等于金钱,时间越长收费越多,因而限制时间等于限制游戏公司的收入,虽然盛大公司唐骏、九城朱骏等首批参与防沉迷系统企业的负责人都表示不会影响收入,但咨询机构易观国际总裁于扬认为,在游戏公司调整收入结构之前,防沉迷系统必然影响其收入,并且将直接影响上市公司的股市表现。

  使得游戏业惴惴不安的还不只是《防沉迷系统》。另外一柄“达摩克利斯之剑”,是广电、税务、信产、文化、教育、科技、新闻、财政、商务部等9部委成立联合工作组,拟对游戏行业制定更为细致的规则。在这些规则里,按照“服务业”还是“软件业”征税等都与行业息息相关,所谓“×小时强制下线”等强制措施的制定更是牵动着整个行业的神经。

  中国政府加强网络游戏市场监管已经引起国际关注。作为中国网络游戏的主要进口国,韩国的媒体对《防沉迷系统》进行了详细报道。NHN等韩国公司在接受记者采访时都表示,已经得知中国政府的规定,一些韩国企业表示这些措施非常“有意思”,“政府很强悍”。目前韩国业内开始有对中国公司涨价的传言。除韩国外,由于网易、盛大等游戏股强力支撑着中国概念在第二季度的全面飘红,因此这一限时系统引起了华尔街对中国游戏公司收入的担心,有分析机构将中国概念股价近期的下滑与这些政策相联系。

  “网瘾”监管难题

  “出发点很好,也十分必要,但方法值得商榷”,记者采访的业内人士中大多持有以上观点。

  首先“防沉迷系统”能否广泛适应所有游戏受到了置疑。业内人士认为,每个游戏的技术情况都不同,特别是很多公司依靠代理产品,本身并不具有开发能力,让其增加限时系统几乎是不可能的,当国外开发商不愿意配合的时候,这样的游戏只能停止运营。据一些研发人员介绍,限制时长系统对游戏的平衡性有较大的影响,需要在游戏的策划方面做出重大的修改。早就留有空间的公司很容易修改,比如《魔兽世界》本身就设有经验值“衰减系统”、《传奇世界》有“疲劳系统”,稍加修改就可以达到监管部门的规定,然而很多国内企业是边策划边开发,游戏完成后已经没有修改的余地了。

  其次,一刀切不公平。上海某游戏公司运营总监认为,每个游戏吸引玩家的原因不同,比如《魔兽世界》以游戏乐趣、装备吸引玩家,《天堂2》以经验值累计为乐趣,如果单纯以限制收益为手段,有的游戏产生了效果,有的游戏却毫无影响,这样对运营商并不公平。

  此外,几乎所有被采访对象都提到,防沉迷系统无法防止玩家的规避措施。如果玩家同时有很多账号,一个账号玩3小时,这样换着玩完全可以规避限制措施,并且随着玩游戏的增加,使得其更加沉迷。更令运营商们担心的是,一旦施行防沉迷系统后,破解防沉迷系统的外挂程序将必然形成一个很大的产业,私自建服务器运营游戏的现象也会增加。

  某游戏协会的负责人认为,社会对网络游戏危害性的担心集中在未成年人身上,目前的限制措施没有考虑成年人:“因为成人平时工作没有时间玩游戏,大多爱好者会在集中在周末玩”。如果强制执行限时系统,成年人的娱乐权利势必受到侵犯。

  另一类担心是《防沉迷系统》等限制收益的强制政策可能破坏游戏的连贯性。大多有此类担心的人士都以《魔兽世界》为例,完成该游戏的副本任务,尤其是大副本需要5小时以上,一旦出现时间限制,这种强调团队合作,设计和操作复杂的产品肯定要从市场上消失,这样的结果是大家都开发简单的产品,回到了打怪升级那种简单的、强调个人的“泡菜”模式,不利于产业的进步和发挥游戏积极的作用。

  “没有企业反对,很多与我们联系的公司都要求参加系统的测试,只有一些玩家打来电话反映该制度苛刻”,中国出版工作者协会游戏工作委员会称。该协会副秘书长谢非非认为,此次公布的《防沉迷系统》也仅是一个试行版本,未来会逐渐完善。

  行业阵痛

  据了解,美国政府采用税收为调节方式减弱游戏的危害性。政府对游戏开发给予税收支持,但是对游戏运营企业课以重税,这样的效果是产品多样性得到了保证,但是游戏的价格很高,限制了游戏的消费。在韩国,政府主要是采用实名制、分级,建立青少年咨询中心来监管减轻网络游戏的危害性。

  业内人士认为,国外的这些做法,都未必适合中国国情。某成都游戏公司负责人表示在美国价格杠杆可能起到作用,但是在中国这样的措施未必有效果,如果年轻人因此铤而走险将引起更大的社会舆论。“实名制也未必起到效果”,某游戏协会负责人表示,未成年人也可以用家长的身份证来注册,此外公安部未必愿意将其数据库与游戏公司对接,因为一旦泄露后果严重,而采用算法实现实名制的办法在韩国也被证明是容易遭到破解的,此外分级制度在中国也很难执行。

  “单一做法可能有问题,但多管齐下效果可能就会好得多,政府监管制度的出发点应该是尽可能采用市场调节的方式,规定大方向而不要管得太细,要更多的依赖行业组织自己去制定策略,”上述游戏协会的负责人认为。

  易观国际的于扬表示,任何一个新技术都有导入、启蒙、炒作、幻想破灭和理性回调5个阶段,过去的2年中网络游戏经历了前三个阶段,2005年初易观曾发布政府干预风险的警报,当时由于盛大收购新浪等游戏神话的登峰造极而没有引起注意,而盛大公司正是嗅到了政策风险才及早布局业务多元化,引入了广告收入等。

  于扬称,目前中国的游戏行业已经进入到幻想破灭和理性回调阶段。整个行业会因为政府的调节在未来的6-9个月内产生阵痛,也会有企业因此破产倒闭。



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