一道具有实质作用的高墙,墙内一个仅做警示的牌子,一旦前者成为空壳、可以钻了空子,那么对于高墙之中被关注的保护对象,那块警示的牌子能起多大作用
记者于京玄
近日,新闻出版总署发布了《网络游戏防沉迷系统》标准,希望以此来限制网游玩家的在线时间,解决青少年沉湎网游问题:玩家连续游戏3小时后,属于疲累时间,经验值减半、掉宝率减半;5小时后属于不健康游戏时间,经验值为0、不掉落任何宝物。系统将于10月20日以后在市场上最活跃的10大网络游戏上试运行,如果试运行正常,明年将在全国各个网游企业做强制性推广。
看看作为被保护者的孩子怎么说。在九中上初一的3个孩子每天下午放学都会跑到网吧,但不是玩游戏,往往只眼巴巴地看别人玩,原因很简单:没钱,更不用说玩够5小时了。随机采访一些在网吧玩游戏的年轻人,对这标准也不是很在意,“谁能玩一个游戏玩那么久,几个游戏轮流着玩,前3小时玩这,后5个小时可能就玩那游戏了……”
相比标准一出台时家长们的拍手叫好,一些家长冷静下来问:真的有用吗?因为在说标准的起作用时,有个前提标准,就是在这之前实行的“网络实名制”已经贯彻落实。否则,就出现某玩家玩《传奇》满三个小时后,可以去玩《大话西游》的情景,与游戏实名制脱钩的《系统标准》,也就只防止了孩子沉迷某款游戏,而不是完全的防止。
游戏出台,更多的是影响到职业玩家和商家。不可否认的说,当网络游戏这个虚拟世界已经发展到影响到现实世界的地步,最直接的表现就是虚拟物品和现金的兑换。《标准》的出台,游戏职业代练业或者职业玩家将遭到“重创”。而对商家来说:如果没有“实名制”的配套施行的话,“健康游戏”、“防沉迷系统”只不过是为更多游戏厂商提供一个受保护的分食市场的机会。