Q:国内网游业内已经有盛大和网易这两大巨头,够酷认为自己的核心竞争力在哪里?
A: GOQO的核心竞争力集中于三点:
1, 真正免费。GOQO的赢利模式是广告,而不是向玩家收费。这种先天的特质,决定了GOQO的免费是真正的免费,游戏全程的免费。 我们不会打着“免费”的旗号用道具或其他增值服务向玩家收费,我们的道具和游戏增值服务都是免费的。
2, 永远实奖。GOQO送出的奖品都是实实在在的奖品,从2005年1月至今,我们已经向玩家送出奖品30多万份,其中包括手机、MP3在内的高价值奖品超过1万多份,在公测期,GOQO还送出了一辆POLO汽车。实奖是GOQO与生俱来的属性,我们会持续不断的送奖。
3, GOQO经营的游戏都是休闲小游戏,我们旨在打造一种轻松,无压力的娱乐环境,适合每一位年轻人,其实无论是MMORPG的玩家,还是CS的拥趸,他们都不会拒绝玩休闲小游戏的。
Q:盛大转向非收费的网游业务,亏损5亿多人民币,够酷选择这个时候挺进免费网游市场是怎么考虑的?
A: GOQO的运营模式与盛大其实有很大的不同,可比较的地方很少。GOQO的利润来源在于创造了革命性的广告产品,GOQO从出生的那一天起就是向广告主收费的,玩家不是我们的收费对象。我们非但不会在玩家身上收费,还会为玩家创造更多的实质利益,永远实奖就是最好的例子。大家现在光顾麦当劳,可以看到它的餐盘单页上,GOQO和掌上灵通,ebay易趣被单独列出,为什么?因为GOQO成为了麦当劳的奖品,GOQO真实而独特的送奖机制,能为麦当劳的用户带来更多的优惠。
Q:有玩家反映,够酷的游戏缺乏吸引力,贵公司怎么看这个问题?
A:GOQO提倡KT文化,也就是一种轻松的消磨时间(Kill Time)的娱乐文化,因为轻松,所以它是非黏着性的。我们不需要玩家花费很长的时间,倾注很多的精力,或者大量的金钱来附着在游戏上面,我们只是希望,在我们的用户需要放松的时候,无聊的时候,情绪不好、需要转移注意力的时候,提供给他们一个简单有趣的环境,让他们轻松和愉快起来。
Q:麦当劳为什么选择够酷?
A:因为年轻人。
要知道,目前市场上知名的西方品牌其实在中国已经教育了两代人,这些人已经渐渐年长,这些品牌需要吸引当代年轻人,所以你看到包括麦当劳、宝洁、两乐等著名消费品品牌,都在寻找真正能与年轻人深度接触的传播机会,一直保持年轻的品牌形象和品牌活力。
GOQO就是一个高度集中年轻人的地方。我们定位于网吧渠道,这是中国才有的特色渠道。在网吧,18-35岁的年轻人占80%以上,他们的消费目的以互联网娱乐为主,很难找到其它渠道可以代替网吧,集中如此庞大,且目标明确的年轻人群体。
GOQO花了很大的精力研究网吧渠道,至今,我们已经覆盖了全国100个城市2万家网吧。
我们非常高兴和快餐业巨头麦当劳开展合作,并为其提供具有创新性的免费实奖娱乐产品。
Q:盛大宣布游戏免费,网易则声称将收费进行到底,请问够酷网如何在两强之间寻找到盈利空间?
A:无论是盛大还是网易,他们的利润来源都是玩家,所以无论是标榜收费也好,免费也好,其实质还是从玩家身上直接赚钱。而GOQO不一样,我们的收费来源是广告主,所以我们从来没在向不向玩家收费的问题上伤脑筋,所以我们可以做到名符其实的免费。
GOQO开创了革命性的广告产品—深度互动问答。我们这所以称之为革命性,就是因为它改变了传统媒体只能让受众被动接收商业信息的特点,我们的玩家都是主动获取商业信息的,因为主动,所以我们可以传递别的媒体无法传递的复杂信息,再加上我们的受众都是年轻人,所以我们对那些瞄准年轻人的品牌,是不可多得传播渠道。
至于其他游戏公司经营的网游产品,他们在广告销售上就难有GOQO的优势。如果想在MMORPG游戏中进行广告营销,需要在开发过程中就得合作,这种做法耗时长、传达信息有限,而且传播效果还得依附于游戏产品的运营是否成功,这些都大大增加了传播成本。
Q:请问够酷网所说的深度传播应当怎样理解?
A: 由于干扰大和强迫受众接受等特点,传统的广告(包括普通的互联网门户广告),通常只能传播单一的信息,复杂的信息基本难以有效到达目标受众,因此说传统广告在传播上只能达到浅度的效果。而够酷则能真正实现深度传播的功能。
游戏玩家都知道道具的重要性,我们充分理解玩家的这种心理,在游戏过关的间隙,插入答问题拿道具的环节。够酷的实奖游戏机制能吸引玩家主动去拿道具玩游戏拿高分,从而更容易获得奖品的回报。玩家的这种心态,会导致他们主动去回答商业问题,这时候,产品的复杂信息通过好玩的提问被传递出来,而玩家的回答再一次帮助强化记忆,从而达到有效的信息传播。我们深度传播主要体现在广告传播的低干扰、主动参与和互动这三点上:
GOQO在网吧里营造了一个相对独立而没有干扰、受众关注度极高的传播环境,通过互动的方式直接传播复杂信息。
由于奖品吸引再加上赢道具过关的游戏机制,GOQO吸引玩家主动寻找客户信息回答广告问题,令玩家不单是愿意参与而且乐在其中。
年轻人很难长期集中注意力在传统媒体上,而GOQO的问答形式能使他们主动寻找答案,提升信息的效率。
Q:有业内专家分析网游市场整体走低,请问够酷网进入市场选择这样的时机,是怎样的考虑?
A:网游行业的走低,实质上是单一游戏运营商的盈利被瓜分,并随之走低。但从整个行业来看,市场总和其实在上升,玩游戏的人数也在上升。
更何况,由于赢利模式的不一样,我们更看中的广告市场,而非网游市场。
中国经济持续的增长,令中国市场的广告投放量逐年攀升。我们更为关注的是一种新的,符合国际趋势的营销模式的成长空间。
在国际上,互联网传统的CPC(COST PER CLICK)模式已经被证实传播的效果很低,广告界正在探讨更新的互联网广告模式,GOQO适时的推出了创新的CPA(COST PER ACTION)模式。目前,像宝洁、MOTO、麦当劳、KINGSTON等国际大客户都认可我们这一全新的概念,进行投放,而中国的新生代调研公司和美国的OTX调研公司,也在投放过程中对我们进行监测,监测效果表明,我们在有效影响年轻人方面,其效果是无与伦比的。
Q:作为互动娱乐平台,网络上新兴的娱乐“KT文化”比如《一个馒头引发的血案》引起众多网友的兴趣,够酷网会有这样的娱乐空间和平台吗?
A:会。GOQO推崇的是广义的游戏概念。游戏即娱乐,娱乐即游戏,在我们未来的发展中,我们不会仅仅局限于休闲游戏,我们还会为玩家提供更多的新型娱乐。 |