一场赢家通吃的主机之战
记者◎朱步冲
对于今年抱着一亲PS3芳泽目的来E3的索尼玩家来说,PS3发售日期延至11月可以算是个不大不小的打击,5月9日消息宣布当天,索尼的股价立刻在东京股票市场上下跌了1.8%。 PS之父久多良木将PS3的延迟发售归咎于索尼力推的下一代蓝光DVD技术的专利申请,以及迟迟未定的主机HDMI接口规格。PS3的跳票,就意味着一直在索尼阴影下挣扎、只能分享全球游戏主机市场30%份额的微软Xbox360和任天堂下一代主机Wii终于获得了6个月的宝贵喘息时间。在全球电子娱乐产业中,6个月意味着什么?也许是一台主机的生死,根据日本著名游戏产业研究机构Media Create的推测,如果任天堂新主机Wii按照业内传言那样,在6月发售,那么在5个月之内它的销售量就可以轻松地达到100万台,届时再加上流入市场的400万到500万台Xbox360,那么PS3的日子就很难过了。
然而,更多的业内人士认为,这一“后发制人”的行动是索尼精心策划的阴谋。“比发售时间更决定命运的是软件,价格和硬件机能是否经过充分测试。”高盛的电子娱乐业分析师藤森裕司说,“这是索尼企图借助PS3同时赢得DVD制式与主机之战,收复其他电子消费产品的失地的大胆举动。”
久多良木在本届E3上宣布PS3将推出499美元的普及版以及599美元的强化版两种规格,强化版拥有令人咋舌的60G硬盘来存储下载的游戏和影音娱乐资料,还配有无线连接,能够以1920×1080的最高解析度输出视频信号;而普及版硬盘只有20G,且不支持HDMI接口。包括许多PS铁杆在内的玩家已经在博客上抱怨599美元的价格简直是抢劫,但Slate杂志专栏作家乔·约翰逊却形象地将PS3形容为“蓝光DVD的特洛伊木马”,他认为PS3之于蓝光DVD,一如PS2之于DVD9,“许多门槛级玩家看影碟的时间要长过游戏,最终导致了DVD播放设备变成了一样门槛级的消费电子产品”。尽管索尼SCE总裁菲尔·哈里森此地无银三百两地表示,除了影音播放功能,蓝光DVD格式对于游戏制作和开发也是必需的,普通DVD9将无法容纳能够充分体现PS3强大机能的游戏。但是明眼人一眼就看出索尼的目标还包括总额已经膨胀到240亿美元的家庭影音播放市场。证券分析公司Wedbush摩根的高级分析师迈克尔·帕彻形象地把索尼和微软东芝之间的高清DVD格式之争,等同于20年前录像机时代的VHS与Betamax之战,不用说,廉价硬件铺路,软件决定胜负的定律也在这里适用。“今年3月,东芝公司投放市场的HD-A1播放机价格就是499美元,如果再在它旁边摆上一台价格差不多,既能看高清DVD,还可以玩游戏的PS3,你选择哪一个?”不仅如此,掌握着两种播放格式命脉的内容提供者——好莱坞的立场也使索尼有等上6个月的资本。除了同时脚踩两只船的华纳、派拉蒙,宣布只与蓝光合作的好莱坞电影巨头还包括米高梅、迪斯尼、20世纪福克斯与索尼,声势远远大过只有环球一个跟班的HD。制片厂对于HD的观望态度使得HD-A1在上市当月的销售量居然没有过万,只能用凄凉来形容。
HD格式的首战不利并没有动摇微软的信心,就在展会开幕当天,比尔·盖茨破天荒地首次在E3露面,继续鼓吹他Xbox360成为新一代客厅娱乐中心的观点,根据记者发布会上透露的消息,对应Xbox360的宽频服务网Xbox Live已经在全球拥有了1000万以上的用户,而Windows下一代操作系统Vista也将全面兼容Xbox360。更重要的是,微软展示了Xbox360的外接HD DVD播放器,尽管没有透露任何关于价格、配置方面的具体说明,但业内普遍认为微软已经做好了螳螂捕蝉,黄雀在后的打算,一旦11月索尼PS3大卖,那么届时就推出这款相对廉价的外设笼络住那些企图利用Xbox360看电影的门槛级玩家。
在这场6个月后的全球电子娱乐霸主决战中,到底鹿死谁手?谁也不敢明确表态,迈克尔·帕彻谨慎地分析说,如果索尼能够成功地将价格控制在500美元以下,并且在年末商战时避免重蹈去年供货不足的覆辙,那么PS3和它支持的蓝光格式必将获得最后的胜利,为索尼带来每年20亿美元的收入,并且稳固地在拥有量方面对Xbox360拥有2比1的优势。如果索尼失败,不但将会迫使它尴尬地和微软在游戏主机硬件上合作,而且蓝光格式也会成为一个不断侵吞其他产品赢利的亏损点;而Xbox360可以借助它抢先发售带来的优势,将它在市场上的主导地位保持到2007年中叶,最后在欧洲和北美维持大约40%的市场占有率,而PS3则和任天堂的Wii分别瓜分剩下的40%与20%。而在日本与东亚,索尼的优势将是压倒性的。为了在2007年3月让PS3在全球达到600万台的销售业绩,索尼要在这场主机之战中首先承受8.7亿美元的亏损,从而力争用4个月时间赢得与Xbox360花费半年才取得的业绩。
游戏,没文化?
记者◎陈赛
从1962年美国MIT实验室诞生的第一款电脑游戏程序《宇宙战争》算起,40多年来,游戏一直底气不足,不敢在后面加个“文化”的标签,更不敢斗胆提“艺术”二字。然而,既然电影中产生了伟大的艺术,为什么游戏不能呢?从媒介的潜质来看,它似乎比电影更具延展性,它拥有电影的一切表现手段,却比电影多了一层交互性——玩家的参与,使游戏拥有无限的可能性空间。
可惜的是,这些年来,社会似乎只看到游戏阴暗的一面——暴力的,上瘾的,幼稚的,毫无价值的,而那些正面的影响,比如对玩家创造力、交流能力、解决问题能力的培养,以及为其他流行文化输送的新鲜血液,却被刻意地忽略了。游戏的艺术性、思想性一直是遭到强烈置疑的,有人甚至引用罗素的名言“我没有见过青少年:青少年并不存在,因为他们没有思想”,认定游戏作为最流行的青少年文化,正是最没文化的代表。所以,《连线》杂志在最新一期关于游戏文化的封面故事里大声疾呼,“是时候正视游戏了!看看它是如何造福我们的文化,而不只是给文化抹黑”。
玩游戏的芸芸众生或许并没有那么迫切的愿望要改变自己的形象,但游戏的设计师们却一直心心念念为自己争个主流和艺术的名分。一年一度的游戏开发者大会上,游戏界的头头脑脑们喜欢谈论世界和平、种族大义、性别平等,以及如何提升游戏在当代文化中的地位问题。去年的开发者大会上,几位顶尖的游戏设计大师,如《模拟人生》的设计师威尔·赖特、《马里奥兄弟》的设计师宫本茂等摆了一个小小的擂台切磋武艺,他们的题目竟是将美国女诗人艾米莉·狄金森的诗设计成一款游戏。
早在5年前,全球游戏业的利润就已经超过了电影业,但游戏似乎从来没有减少过对电影的倾慕。“像电影一样”,是如今所有游戏大作发布时最常用的宣传语。在愈演愈烈的游戏电影化风潮里,我们可以更清楚地看到游戏设计师僭越电影的野心——从场景设计、人物细节塑造、音响效果、到过场动画的镜头转换,无一不以电影的标准自我鞭策。两年前,记者采访《波斯王子:时之砂》的艺术总监,发现他为这款游戏预备的素材从18世纪的法国油画到阿拉伯古代壁画,从各种动画片到电影,叠起来有满满几大柜子。
有人认为,就影像艺术而言,游戏不见得会屈居于电影之下多久,问题在于它所能够唤起的情感深度,这才是它跨入“艺术级”媒介真正的障碍。比如妒忌、悲伤、幸灾乐祸,游戏能让人哭吗?复旦大学的严峰教授关注游戏文化多年,他认为,“游戏中只有此刻,没有从容的思考,只能面对不断提供的选择,本能地发生交互行为,而这种交互不是发生在精神、历史、理性和逻辑的层面上,更不能在精致的情感、想象层面上进行。即使是较为成熟的游戏,也很难产生历史性,何况它还包含了很多无聊的重复和尝试与机械性的动作,很难想象它会成为一种经典”。即便如此,游戏毕竟还是留下了一些经典之作的,像《最终幻想》、《仙剑奇侠传》,因为精巧的剧情设置和让玩家极有代入感的角色设置,的确曾经让无数玩家哭泣,并一辈子记住那种心痛的感觉。一个玩家说她一直不敢玩《幽城浣剑录》,因为听说到结束的时候,会觉得无比凄凉,无比沧桑。但是,有这等功力的游戏并不多。其实,更多的玩家并不期望在游戏里寻找到情感的慰藉,他们更需要的是欲望的发泄,让怪物潮水般涌来,让大脑停止思考,只需要一种本能的反应,不分皂白的杀戮,活着就是最大的欲望。
但是,游戏非得要步电影的后尘吗?追求更华丽的影像,追求更深刻的情感和思想?还是说,游戏是可以有自己的前途的?
与所有的“创作者”一样,游戏设计师曾经将游戏看成是自己的专属领地,他们享受作为造物主的感觉,事无巨细地安排着游戏里的一切,而玩家也心甘情愿接受上帝的控制。直到网络游戏的出现,设计师才将世界完全交给了玩家,从上帝的角色退到后台。全球顶尖的游戏设计师们越来越认识到应该邀请玩家共同创造、设计和丰富虚拟世界,而不是将他们的创造力拒之门外。在这些虚拟世界里,玩家不再是被动的玩乐者,消费者,更是一个创造者,他们可以建造自己的亭台楼阁,设计汽车华服,开演唱会,甚至拍电影,玩家在《电影大亨》里用粗糙的虚拟摄影机拍摄的Machinima电影让圣丹斯电影节新辟了一个比赛项目。在现实世界中被阻隔扼杀的想象力和创造欲望,如今一股脑儿冲进了游戏提供的虚拟空间。谁也不敢小视这些草根们的创造力。《第二人生》里一个叫Kermitt Quirk的玩家编了一个模仿《俄罗斯方块》的游戏,光靠在虚拟世界里卖游戏版权已经有4000美元的收入,一家游戏公司最近买下了这款游戏,打算在GBA上发行。这条新闻上了《第二人生先驱报》的头条,那也是一份玩家自办自编的报纸,报社总部在一个虚拟的大厦里,每天有虚拟记者兢兢业业地报道《第二人生》里发生的一切,名人逃税,夜总会开幕,银行倒闭……他们的故事甚至出现在《纽约客》、《纽约时报》、《GQ》上面。所以,游戏不再是一个只供人娱乐的幻想世界,还是一个可以无限放大想象力的所在。正如《连线》所说,“游戏一代将世界看成是一个可以创造的地方,而不是消费的场所。这将是游戏对我们这个时代的文化最大的影响”。
一位游戏设计师曾经神秘兮兮地对记者说:“计算机硬件以这种恐怖的速度发展,你以为终点会是什么?”在他看来,一个《黑客帝国》式的Matrix将来必然会出现,我们只能祈祷它不会以那么邪恶恐怖的形态存在。任天堂在E3上发布的Wii手柄,那种全然沉浸的感觉,那种将自己彻底投射到游戏中的幻象,已经让人隐隐感到不安。我们其实已经看到无数个Matrices的雏形了,只不过他们还没有变成一个统一的Matrix而已。你以《魔兽世界》的ID并不能拜访朋友新在《第二人生》中开的酒吧;你不能用《星球大战》中极地武士的英姿吸引《Ever Quest》的漂亮小妖精。你不能用《模拟人生》的金币买《魔兽世界》的盔甲;当然,你也不能指望驾着《侠盗猎车手》里的车到《模拟人生》享用烧烤舞会。但是,有理由相信,这些分裂的虚拟世界只是一个过渡阶段,总有一天,它们会结合。到时候,游戏的艺术也许已经不重要了。
这几年,游戏与电影看似眉来眼去,打得火热,游戏拍成电影,电影做成游戏,你来我往,好不热闹,但私下里,二者之间却隔膜至深,电影里大凡出现一个玩游戏的人,必定两眼发直,神情紧张,内心躁狂,像《新警察故事》里吴彦祖扮演的那个变态青年。一来是因为游戏的体验是个人化,私密性的,玩游戏时一闪而过的念头、思考、复杂的情绪变动,很难大白于摄影机之下;二来也是因为如今有能力拍电影的人大多没怎么玩过游戏,对于玩家的心态自然是隔了厚厚的城墙。于是,一面是游戏开发者对“高雅艺术”、“主流文化”心存仰慕,一面是主流文化圈对游戏的好奇和跃跃欲试,有心靠近,却又格格不入,倒真是一幅光怪陆离的后现代风光。但是,融合的格局一旦开启,便一发不可收拾——彼得·杰克逊在新西兰的WETA工作室正忙于将微软游戏《HALO》搬上大屏幕,他的《金刚》已经在育碧公司蒙特利尔的工作室里被做成游戏;吴宇森刚在好莱坞开了家游戏公司,美国最大的游戏公司EA又要出唱片了;一部《迷失》以游戏式的剧情设置在美国电视剧行业产生地震式的影响,而根据热门剧集《绝望的主妇》、《CSI》改编的游戏尽管并不好玩却照样走红;东京街头小酒吧里播着《魂斗罗》的主题曲,美国迪斯尼音乐会大厅里交响乐团在演奏《最终幻想》的主题音乐,连时装界的嘻哈怪杰设计师马克·爱可(Marc Ecko)也忍不住手痒痒,亲自设计了一款叫《Getting Up:Contents Under Pressure》的冒险类游戏,让玩家在里面体验嘻哈,试玩涂鸦,见识各种街头文化。
又一次被放弃的滋味
记者◎尚进
“游戏是种信仰”,这是任天堂在2006年E3游戏展上公开简报的开头措辞。当索尼公布PS3的发布日期和售价时,我们看到的只有日本、北美和欧洲的时间表,中国至少3000万的游戏铁杆玩家,一如既往的被划归为放弃的市场之列。
微软的Xbox360、索尼的PSP掌上游戏机,这些最近一两年冒出来的全球游戏娱乐利器,依旧跟他们的前辈索尼PS2、微软Xbox、世嘉DreamCast一样与中国绝缘。尽管在北京鼓楼附近的游戏机一条街,这些游戏机可以很容易地买到,更可以比全球其他玩家更便宜买到破解游戏玩起来,但是对于中国那些从20年前就信仰游戏的一代而言,我们依旧在捡拾全球游戏娱乐的残羹剩饭,一种本能的自尊让中国的游戏玩家对此恼羞成怒,而愤怒过后则是占便宜消费心理后的暗暗窃喜。这种循环似乎已经成为中国游戏业的一种宿命。即便索尼在2005年底将PS2游戏机以1988元通过专卖店引进,或者将在2006年以MP4掌上播放器的名义引入PSP。
谁也无可否认中国年轻一代对于游戏的痴迷,正是这群信仰游戏的人群供养了盛大、第九城市这些登陆纳斯达克的网络游戏运营商。中国的游戏人群也伴随中国特色的商业环境,分化成三拨儿人,一拨儿专注于电视游戏且忠心耿耿,一拨儿热衷电脑单机版游戏,剩下的大多数则迷恋网络游戏。不同的人产生了不同的游戏文化,尽管这些人可能睡在同一间学生宿舍,或者就职于同一个公司,每个人似乎都产生了独特的游戏偏好。
当陈天桥成为财经领域的新闻人物时,所有人似乎只关注资本与经营下的商业手腕,或者追捧丁磊在网络游戏上的战略清醒。却并没有人试图将游戏视作一项整体生意看待,而不仅仅是关注短期内敛财迅速的网络游戏。就在众多中国游戏狂徒翘首以待,持着隔岸观火心态关注2006年E3游戏展冒出什么新鲜的游戏话题时,一篇题为《Game Over:中国单机游戏市场现状剖析》的文章却在国内游戏评论圈炸了窝。俄罗斯游戏开发商布卡突然退出中国游戏市场,以及著名网络游戏《网络创世纪》制作人杰西卡·玛丽那句重数量轻质量的评语,顿时让我们清醒地认识到中国游戏的现状,看似繁荣的中国游戏热闹背后,不仅仅是游戏开发力量的头重脚轻,更是中国游戏文化的迷失。
就在E3游戏展开幕前,美国娱乐软件协会的总裁Doug Lowenstein公布了一份研究调查报告。在他们研究看来最近5年电视游戏产业的复苏性发展,直接刺激了从公众医疗到反恐战争在内的很多领域创新,全球主流的游戏文化已经不再是单纯的娱乐,更改变了全球软经济的格局。在这份《电视游戏:美国经济的重要领域》报告看来,日本游戏开发的资历老本帮助日本走出了90年代末的经济低谷。3D游戏商业竞争的愈演愈烈,直接提升了图形加速和声音技术的进步,包括火星探测车、远程医疗,甚至无人驾驶飞机都受惠于游戏技术的催生。
当创意经济成为最近流行的舆论时,最具创意成分的中国游戏却依旧是半死不活,几大游戏主机在2006升级年却都放弃了中国,这等于再一次宣布中国游戏与世界绝缘。尽管有韩国在90年代末政府大力扶持游戏产业的前车之鉴,似乎我们一谈起游戏经济和游戏文化的学问,依旧需要块遮羞布。不久前一篇题为《中村彰宪对中国游戏开发者的看法》的演讲稿辗转多时翻译到国内,这篇日本立命馆大学政策科学部副教授在2002年9月的演讲已经泛黄,但是这位日本游戏经济和文化研究学者的文字依旧刀刀见血。当有记者采访这位日本人为什么如此关注中国游戏业时,37岁的中村彰宪的回答是:“2002年我发表对中国游戏开发者的看法时还是名古屋大学的一名在读博士生,那时候我所关注的主要是日本公司在华子公司的劳资关系,而日本游戏外包给中国开发可行性只是研究的一部分。”已经没有多少人记得边晓春这位中国游戏先行者的名字,也没有多少人记得逆火、八爪鱼等中国本土游戏研发的先驱工作室。剩下的似乎只有繁杂的游戏媒体网站,以及整日陷入游戏娱乐中的年轻消费者们。 |