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评论:后《魔兽》时代 游戏产业的明枪暗战
时间:2006年11月27日12:25 我来说两句  

 
有奖评新闻
来源:千龙网

  一年前,《魔兽世界》的横空出世,在已呈群雄纷争态势的中国网游市场树立了领袖地位,大有一统江湖之势。一年之后,网游市场新一轮的竞争愈演愈烈,“后《魔兽》时代”谁能脱颖而出,成为业界与公众关注的焦点。

  28万人同时在线,300万人排队等候,《大航海时代Online》(英文名:UnchartedWaterOnline)公测第一天交出的数据书写了业界新的神话。
作为“后《魔兽》时代”第一个同级别的挑战者,《大航海时代Online》已经强有力的对《魔兽世界》形成了一次冲击,而在游戏背后暗流涌动的游戏企业战略的转型,更是让人们看到了一个时代更迭的序幕。

  时机不再唯靠模式突围

  一年前《魔兽世界》的大获成功,很大一部分的功劳,在于当时游戏技术和理念的更新。在3D游戏画面尚不常见的去年,《魔兽世界》凭借精致的画面技术,受到众多游戏玩家的青睐;而其游戏中的文化、理念、团队协作等,让习惯了“韩国泡菜”式网游的中国玩家耳目一新。这一系列因素,让魔兽世界迅速的获得了大部分玩家的认可,也成就了一个网游时代的神话。

  相比于2005年,2006年被游戏业界认为是一个“大片不断”的阶段,欧美和亚洲榜上有名的网络游戏大作纷纷进入中国,每一款游戏的技术、文化、内涵、制作都堪称精良。但当“3D技术”、“游戏内涵”成为一种潮流时,这些大作也就失去了真正能够撼动《魔兽世界》地位的机会。理由很简单,玩家们不再像一年前,仅有《魔兽世界》一款游戏可选,而《激战》、《龙与地下城》、《神泣》等,“精良”之处与《魔兽》并无本质区别。

  有业内人士表示:魔兽的成功不仅仅在游戏本身,“时机”也是其致胜法宝。突破现有游戏模式的局限,才有可能获得玩家更集中的关注,这条准则在《大航海时代Online》的公测上显露无疑。不到24小时,同时在线人数超过28万,这组数据让此前所有怀疑其影响力的人们闭上了嘴。

  没有大量的血腥打杀,真实的世界历史背景,如同地理百科书般的游戏内容……相比于上述提到的游戏类型,《大航海时代Online》无疑是个“异类”。如果有游戏能超越魔兽,那么《大航海时代Online》一定会是其中之一,因为你很难找到跟它同样类型游戏的替代品,负责大航海时代Online中国大陆地区代理的丰元信集团盛宣鸣数字科技有限公司COO刘阳表示。

  人群扩大闯出开阔机遇

  从2005年到2006年,中国的网络游戏人群增长了1000万左右,其中大部分是青年群体。此前,国内网络游戏的模式过于单一,“打杀”成为了荷尔蒙旺盛的青春人沉溺的唯一价值观,也降低了其他年龄层人们的兴趣,导致玩家群体低龄、低素质化。

  而在国外,网络游戏人群的跨度相当大,这也说明中国网游人群还有着巨大的增长潜力。在游戏的大国韩国,人们普遍认为网络游戏对放松身心、缓解压力、增强团队精神有积极作用。去年《魔兽世界》的成功,让网游人群的结构悄悄发生了改变。玩家不再仅仅是20多岁的学生或青年人,30岁以上的白领们也加入了其中,络游戏正在逐步满足其他年龄段人士的需求。

  “我喜欢《大航海时代Online》,一是因为这是我曾经最爱玩的游戏,二是因为我不喜欢总是打杀妖怪的游戏。”说这句话的人,是一家年营业额超过千万的私企公司总经理。随着网络游戏在模式上的突破,游戏的加值观和世界观的转变,也让更多白领玩家融入其中。

  由于探险、贸易、文化地理知识在这款游戏中占据了很大的比重,《大航海时代Online》的世界观更为丰满。盛宣鸣COO刘阳透露,在《大航海时代Online》内测期调查显示,大量20-30岁左右的玩家已经非常期待这款游戏,这其中不乏职场的白领阶层,即使是青年玩家,在对打杀类游戏表现出审美疲劳之态后,也开始关注新模式的游戏。“不排除通过一款游戏的交流,能够促成玩家线下实际业务的可能。”刘阳表示,《大航海时代Online》的社会属性可见一斑。

  刘阳透露了这样一组数字,大航海单机版已经拥有了超过1000万用户的认知度,这批用户目前已经成为社会职场中的支柱性人群。同时,还希望再从目前的网游人群和未来新增的网游人群中,一共覆盖3000-4000万的用户。这样,融合了青少年网游玩家和白领玩家之后,《大航海时代Online》从大作林立的竞争局势中,达到甚至超越《魔兽世界》就会变得更加切合实际。

  战略“暗流”决定长远发展

  有市场研究机构的报告表示:2005年中国网络游戏市场继续保持了快速增长的态势,在相关政府机构的政策引导、网民数量的增加、上网条件的改善以及在家庭用户中的普及等多种因素共同作用下,网游产业整体规模达到61亿元,比2004年增长51%。

  面对一连串喜人的数字,无疑会让产业内的从业者们兴奋不已,但在这种快速增长的背后,也存在较大的问题。目前中国的网络游戏基本以代理模式为主,网游产业同其他产业一样出现了缺乏核心技术的问题。同时,在经营战略上,大部分网游企业的战略比较单一,均以运营游戏为主,这就导致了一款游戏的生命周期和下一款游戏的代理权争夺,成了网游企业兴衰与否的决定性因素,无法保持可持续发展的实力和动力。

  盛大的转型,也代表了网游产业中的一种趋势,从游戏跨向其他领域。与盛大不同的是,丰元信集团盛宣鸣在代理《大航海时代Online》初期,就明确了其数字娱乐平台的战略。《大航海时代Online》带给用户的,将不仅仅是游戏内部的娱乐体验,而是基于游戏,同时借助Internet、电视、无线领域等其他通道,实现全方位立体化的媒体传播,把网游、动漫、影视、音乐等内容产品逐一呈现,打造一个全方位的娱乐平台和一种健康向上的数字娱乐文化品牌——DEA(DigitalEntertainmentArt)。

  在丰元信集团数字娱乐“文艺复兴”的蓝图中,《大航海时代Online》所聚集的年龄跨度较大的人群,也将是未来数字娱乐产品的用户。从上海浦江的大航海之夜游艇烟火活动,到北京、上海、广州、成都、西安海洋馆的大型舞台剧演出,《大航海时代Online》的推广也充满了娱乐文化的元素。根据《大航海时代Online》故事背景改编的同名舞台剧,以及06超女群星许飞、唐笑、阳蕾等的加盟,使其更像是一场娱乐演出。

  单纯的文化推广只是游戏与娱乐文化结合的第一步,为了从游戏运营的初期,就能够让游戏产品与娱乐产品更紧密的融合,丰元信集团在8月份即成立了一家以数字音乐等产品为主的丰铭沁源唱片公司,并推出了第一首音乐作品,《大航海时代Online》的主题曲《与我同行》,并将会借助游戏平台以及丰元信旗下的无线增值业务平台进行广泛推广。相比于“无中生有”的网络歌曲《老鼠爱大米》,这首主题曲拥有大量的玩家群基数,推广的难度更低,这也成为游戏与数字音乐的首度联姻。

  此外,在2周前上海站的《大航海时代Online》同城会中爆出的另一个重大新闻,就是丰元信集将会拍摄该款游戏的同名音乐剧。对于将网络游戏制作成正式的艺术音乐剧,在游戏业界还是第一次。关于音乐剧拍摄的细节并没有过多的透露,但丰元信集团以数字娱乐文化为核心的企业战略已经显露无疑。杨峰铭表示:丰元信集团很明确目前的首要目标,即《大航海时代Online》的成功运作,才是数字娱乐文化战略的第一步。

  盛宣鸣所提出的战略,其实在国外已经获得了广泛的成功验证。欧美和日本在游戏以外所衍生的动漫、音乐等都获得了极大的成功。依托于北京文化意识形态领先的优势,盛宣鸣在数字娱乐文化领域的延伸也变得十分迅速,这也成为网游企业长期发展战略上的一个突破。

  后“魔兽”时代的竞争,将不仅仅再是局限于一款游戏产品的成功与否,而是取决于游戏企业从战略、产品、人群划分等全方位操盘的正确和创新性。但无论谁能够最终胜出,都将代表着网游产业一个新时代的到来。

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