人民网12月5日讯 当史玉柱在北京网博会上透露“征途”要上央视广告的时候,很多人都没当真,以为不过是一次“莫须有”的噱头。谁也没料到,“征途网络”的广告真地上了央视。业界开始热议——这到底是企业形象广告还是游戏广告?其实“征途网络”目前就只是《征途》这款网游,这5秒钟广告应该是《征途》游戏在全国观众面前的一次亮相。 然而,其背后的意义非同小可——首先是让更多的社会受众更近距离地观察网游行业,或者,让社会各界更好地监督这个行业,消弭对这个行业的“误读”;其次,《征途》的广告将为网游业摸索出新的市场操作模式,如同《征途》一开始就倡导的“终身免费”、“给玩家发工资”那样。
自从网游进入中国以来,国内媒体特别是主流媒体一直视之为洪水猛兽,有人称其为“精神鸦片”,认为应当力行禁止。国家广电总局也做出了不得播发网游广告的规定。对于刚刚形成规模而更需助力的游戏行业来说,失去广电媒体的宣传有如失去一只飞跃的翅膀,其成长之初就出现先天不足。网游产业失去了主流媒体的关注,公共视野里游戏的声音极度弱小。
《征途》这次的广告给了网络游戏一个证明自己的机会:“爆笑女郎”其实是在说明网游的目的在于娱乐。游戏为娱乐而来,其诞生就是为了放松人的生活,为人类提供更多、更简单的娱乐方式。游戏的娱乐性需要人的主观能动性去控制,恰如其分的娱乐时机和时间之内的游戏就是合理的休闲方式;但在游戏中过度放纵,沉溺而不能自拔则是完全不可取的。
游戏因为相关规定和一些偏见失去了在主流媒体发言的机会,也就失去了为自己“正名”的可能,“游戏害人”说渐成主流。其实,包括《征途》在内的网络游戏都在提倡一种“我玩游戏”的态度,那是一种以“我”为主的游戏精神,一种“游戏我为王”的主动,而非“游戏玩我”的被动牵扯。
“征途网络,网络征途”,其实也是网络游戏对主流媒体尤其是电视媒体的一次“征途”,以“笑”来表明网游行业的朝气和信心,毕竟主流媒体已经给网游一个机会崭露头角!第一只脚踏入主流媒体就是开天辟地,今后游戏广告渐成潮流时,游戏也许可以站在更公平的位置接受更公允的评价。那时,人们也许才会脱下有色的眼镜,对游戏进行正反两面的辩证分析,游戏的“妖魔化”也许才会渐止渐歇。
当2006年的中国网游市值达到83亿元的时候,当各地关于网游产品的研发、代理、营销成为一个完整而庞大的产业链的时候,当广电媒体的广告如同欧美、韩国一样开放的时候,《征途》此次的广告将真正体现其“急先锋”的重要意义。
(责任编辑:赵健) |