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网络游戏防沉迷系统上线 7月16日正式投入使用

  八部门昨天联合发布通知 防沉迷系统“上线”抗网瘾

  昨天,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部等八部门联合发布《关于保护未成年人身心健康,实施网络游戏防沉迷系统的通知》。通知规定,今年4月15日至6月15日,国内各网络游戏企业须在原有网络游戏中开发防沉迷系统。

6月15日至7月15日为系统测试时间,7月16日起必须正式投入使用。

  据介绍,该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,不仅包括大型网游,还包括腾讯和联众运营的休闲网游,如连连看、升级等。

  ■健康游戏时间为何是3小时?

  未成年人身心健康不会受影响

  《网络游戏防沉迷系统开发标准》核心的内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时后的2小时为“疲劳”时间,游戏收益减半;累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益为零。当未成年人累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线,累计在线时间重新计算。

  为什么把3小时定为“健康”游戏时间?新闻出版总署音像电子与网络出版管理司副司长寇晓伟解释说,根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,累计3小时既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。

  ■网络玩家游戏收益如何定义?

  道具、装备、虚拟货币包括在内

  网络玩家非常关心游戏收益,那么,本次所说的游戏收益又是如何界定的呢?寇晓伟说,《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的“游戏收益”定义为:“游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产”。

  寇晓伟称,造成青少年沉迷网络游戏的主要诱因之一是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,而获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,由于未成年人自我调节的能力比较弱,因而导致部分人过度沉迷。

  ■玩家是否是成年人如何确定?

  实名认证防未成年人沉迷网游

  为了更有针对性地实施网络游戏防沉迷系统,八部门还制定了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。

  所谓“注册系统”,是指用户向运营商提交实名身份信息后,运营商根据识别分类的结果初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统。“验证系统”是指运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名身份信息提交公安部门进行验证,未通过的用户纳入网游防沉迷系统。“查询系统”主要面向家长,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的身份信息是否被他人使用。

  ■不安装防沉迷系统如何惩罚?

  不装防沉迷系统将被停止运营

  寇晓伟称,2007年7月16日公开投入运营的网络游戏,必须按照《通知》中的《网络游戏防沉迷系统开发标准》及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》先行开发完成,并同步实施,否则不予审批或备案,也不准公开投入运营。

  同时,相关后续的监管和惩罚措施将会陆续出台,对于严重不执行防沉迷系统的网络游戏,相关部门将会采取严格的惩罚措施,严重的甚至会被停止运营。

  记者了解到,此前,多数网络游戏运营商已经在个别游戏中安装防沉迷系统,但是仅仅局限于个别服务器,普及面并不是很广。

  ■系统是否影响网游公司收入?

  虽然影响收入但也会按时执行

  玩家减少玩游戏的时间,游戏运营商的收入是不是会减少?记者昨天就此采访了防沉迷试点企业之一搜狐网的副总裁龚宇。他表示,加入这个系统肯定会影响收入,但为了未成年人,公司一定会按照要求去做,从长远来看,也有助于游戏产业的健康和长期发展。

  而网易广州公关部经理梁晓华则表示,根据公司内部评估,防沉迷系统对网易的收入不会产生很大影响。网易将按时安装这个系统,同时不担心这个系统的出现会刺激“私服”的发展,因为私服中虽然没有时间的限制,但玩法更新不可能跟上厂商的步伐。

  网游防沉迷系统标准

  3小时内:健康时间(每小时警示一次)

  3至5小时:疲劳时间 收益减半(每30分钟警示一次)

  5小时后:不健康时间 收益为零(每15分钟警示一次)

  系统投入使用时间表

  下周:研发启动

  4月15日至6月15日:系统开发

  6月15日至7月15日:系统测试

  7月16日:投入使用

  【网友反应】

  有人已准备钻系统“漏洞”

  记者昨天发现,虽然主流网游商都异口同声支持安装防沉迷系统,但网友的反应不一。截至20:15,网易进行的“您是否会因为网游防沉迷系统实施而减少玩网游的时间?”调查显示,在849个网友投票中,选择会减少的占37%,有314位网友,而表示“不会减少”网游时间的占到63%,为535票。

  有网友表示,可以用父母或别人的身份证号来登记,冒充成年人照样玩不限时的游戏。

  有的网友说,这个问题很好解决,玩游戏的人建立多个账号,这个玩3个小时然后换另一个,还是游戏商赚了!游戏公司也会鼓励玩家多练号,这样反而会花更多的时间和钱。

  也有网友对配合防沉迷系统实行的实名制表示出担心:“为什么要实名?我凭什么把我的身份证号交给网游运营商?我的信息安全怎么保障?”

  对此,业内人士认为,虽然沉迷网游的现象各国都存在,但中国政府管理部门首创技术保护措施,表明了政府保护未成年人身心健康的决心。

  【新闻背景】

  未成年人占玩家总数10%

  新闻出版总署于2005年8月组织盛大、网易、搜狐、九城、光通、金山、新浪七家网络游戏运营公司开展网络游戏防沉迷系统试验工作,同时七家企业郑重向社会承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”,并签署《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》。

  为了使防沉迷系统针对未成年人,便于实施,总署组织有关企业制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。随后,搜狐等七大企业在11款游戏中进行了防沉迷系统的试点。

  《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国网游玩家3112万,未成年玩家数量不足10%,也就是说未成年玩家约有三百万。

  信报记者 贺文华

(责任编辑:魏成)
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