人民网7月13日电 在本次E3展中,GNN专访到知名游戏创作者PeterMolyneux,针对目前他正在制作的Xbox360角色扮演游戏新作《神鬼寓言2(Fable2)》进行更深入的了解。
PeterMolyneux是业界知名的老牌游戏创作者之一,曾推出过《上帝也疯狂》、《善与恶》、《主题乐园》等众多精典名作,目前他正在制作《神鬼寓言》系列Xbox360最新续作《神鬼寓言2》。
PeterMolyneux表示,在《神鬼寓言2》中,他的目标是打造史上最佳且前所未见的角色扮演游戏,目前开发进度约60%,正由庞大的百人开发团队尽全力朝目标迈进。
先前他曾通过游戏中的小狗来展示人工智能系统,本次他将以战斗系统的展示为主。
《神鬼寓言2》承袭前作的高自由度特色与多样化成长系统,PeterMolyneux表示,他的目标是打造一个具备庞大规模的深奥内容,但任谁都能轻易理解轻松上手并玩完全部内容的RPG,因此RPG重点要素之一的战斗系统,将会是达成此一目标的最大关键。
一“钮”在手变化无穷的战斗系统 游戏中将使用Xbox360控制器的XYB等3个按钮来对应到主角的刀剑攻击、弓箭火炮攻击,以及魔法攻击等不同的行动。主角本身并没有所谓的职业专精设定,随时都可以使用3种不同类型的攻击,所有能力的成长都是取决于游戏过程中的一举一动。
本次的示范以对应到X钮的刀剑攻击为主,所有刀剑攻防的操作通通都是对应到X钮上,只要按住X钮就会自动进入防御格档状态,按下X钮即可挥剑攻击,按久一点就会施展出蓄力攻击,除外并无其它复杂的操作,因此任何玩家都能很快了解与上手。
攻防的动作会随着敌我双方的相对位置以及周遭的环境而动态变化,因此虽然只以单钮操作,但是所能施展出来的招式依旧是千变万化,像是传统的劈砍、回旋斩、刺撃等等,玩家可以善用地形来压制敌人,使敌人陷入劣势,借机给予致命的一撃。
PeterMolyneux表示,像《忍者外传》之类的硬派格斗动作游戏,虽然也具备丰富的内容,但是游戏的操控对于一般不精通的玩家来说实在太困难了,因此他决定采用最简单的操作搭配随状况动态变化的战斗系统,来同时达成博大精深与轻松上手的目标。
X钮的行动不只是挥舞刀剑,还可以对应到各种不同的环境对象上,例如当地面有空瓶等对象且远方有敌人时,只要走到空瓶旁按下X钮,即可拾起空瓶并砸向敌人。
游戏中还具备依照玩家行动而动态变化的演出系统,包括配乐的节奏、攻防的特写与运镜等演出,都是随着玩家的行动实时变化,提供如同电影般的整体演出效果。
英雄不死何必HP? 当被问到游戏中的角色是否仍采用传统的HP和MP计量表系统时,PeterMolyneux表示传统的游戏之所以要使用HP等数值化的计量表系统,最大的目的就是用来区别角色的生死状态,HP降到0通常就代表角色死亡,必须结束游戏,从最后的纪录点重来。
但是在《神鬼寓言2》中,他不觉得有必要采用这样的设计,他以“007”等好莱坞电影为例,电影里的英雄不论是遭受到多大的危难与伤害都不会死,观众对于这个现象早就习以为常。既然电影里可以“英雄不死”,那游戏中又何必以HP来区分生死?
所以《神鬼寓言2》并不执着于HP的多寡与角色的生死,就算主角被敌人击倒,也只会在身上留下疤痕作为印记,游戏仍会继续进行下去,并不需要因此而中断重来。
·《神鬼寓言2》官方网站https://www.lionhead.com/fable2/ (来源:人民网游戏频道)
(责任编辑:赵健)