——电子竞技入围新型体育项目的发展之路
本报记者王晓雁
从最初具有里程碑意义的“红警”、“坦克大战”,到几年前风靡每个网吧的CS反恐精英,再到几乎影响了一代人的“魔兽争霸”……
这些并不是普通的网络游戏,而是现代体育中的一个新名词———被称为电子游戏业中“朝阳产业”的电子竞技(E-Sports)。如今,它正被很多发达国家大力推广,成为了一种流行时尚的体育运动项目,其产业的发展速度已成为现代最引人注目的体育娱乐亮点之一。
网上诞生新型体育项目 某个网民正在通过网络,与异地的玩家就足球、围棋等对战类电子竞技运动“过招”,这大概是今天的我们在生活中最为常见的情景之一。
如果认为他沉溺于网络游戏,那可就错了。
诞生于网络游戏的电子竞技,与网游却有着明显的区别。根据国家体育总局给出的定义,电竞是利用信息技术为核心的软硬件(如网络、计算机、鼠标、键盘)作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。
从定义看,集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成的电竞,与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行的体育竞技项目并无不同,最大的区别就是电竞只有在信息技术足够成熟的情况下才产生,20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到会出现“电子竞技”这个名词。
通过电竞,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神,它已不再是简单的人机对抗,也不再是传统的娱乐方式,而是具有现代竞技体育内涵的一种人与人之间的网上博弈,比拼的是技术和智慧、毅力与信念。
正是由于电竞的出现,体育运动从最早的与劳动相关,发展到与休闲相关,最后发展到了与网络、IT紧密相关,这种最新的紧密关系,不仅为人类构建了一个类似奥运会的全球电竞平台,同时也让世界范围内的体育精神,通过电竞这个媒介达到了最大限度的联合。
追溯十年历程 作为上个世纪九十年代后期电子产业发展的特殊产物,电子竞技的发展,只不过短短十年的光景。
如果要追溯电子竞技的起源,恐怕从街机的对战格斗过渡到个人计算机的局域网游戏对战时,基本就已经有了电子竞技的雏形。随着欧美市场《沙丘》、《魔兽争霸》、《星际争霸》的陆续出现,“电子竞技”开始被越来越多的人接受。
而与此同时,在地球的另一边,韩国的“全民电竞”风潮开始刮起。2000年,世界电子竞技大赛WorldCyberGames(WCG)正式在韩国创立,政府以及社会媒体的支持,让这个全世界性的电竞奥林匹克从开始就影响颇深。“E-Sports”的理念从这里传向了全世界,真正意义上的电子竞技诞生了。
“韩流”涌向中国,WCG成立的时候,也正是中国互联网普及最快的阶段,“遍地开花”的网吧,成为了传播电子竞技最快的媒介,而韩国电竞明星身穿华丽队服、聚精会神比赛的画面,也刺激着国内每一个电竞玩家的心。
据一位玩家回忆,2000年国内最热门的电竞是打FIFA足球。“那时候的网吧不过才三十台机器,一下子挤满了人,我们总共分了四个组,一组八个人,由于没什么组织经验,乱七八糟地就开始了比赛。比赛中,游戏速度慢,机器老死机,选手更换……光一场赛就暂停了无数次。”
到了2001年的WCG,中国代表队取得了不俗的成绩,于是全国开始刮起一轮电竞热。2003年11月18日,国家体育总局宣布:电子竞技成为国家认可的第99项体育运动,由此开始,电竞得到了我国政府的支持和肯定。
韩国电竞已成为“国技” 要说电竞,就不能不说到韩国。如今,全球以电竞为核心的电子娱乐业已经创造了巨额的产值,其中比较成功的国家有2个,美国和韩国,如今,电子竞技在韩国已经成为三项体育竞技(足球、围棋、电子竞技)之一,堪称韩国的“国技”。
成熟的主要表现之一,就是赛事频繁。除了全球最高等级的赛事WCG外,韩国有着大大小小的赛事,而且奖金也十分丰厚,再加上合理的赛事机制,使得韩国的电子竞技产业化的发展和玩家的职业化程度远高于其他国家水平。
丰厚奖金、频繁赛事存在的根本,就在于韩国企业对电竞的看好和支持,加上政府部门的大力支持,使得电子竞技在韩国职业化、全民化的过程进行的十分顺利。在韩国,社会上对于整个电子竞技的认同程度相当高,几乎人人都会打“星际争霸”。专业电竞选手和其他的文体明星一样,受到很好的社会评价,收入也很高,一位“星际争霸”游戏的职业玩家,年收入在5万元美金左右,有些著名选手有着比电影明星更高的收入和更多的支持者。
韩国职业性比赛的组织者就是韩国游戏电视台Ongamenet和MBC,而经常参与比赛的Intel与AMD,成为了韩国电竞发展的真正支柱,各大商业运营商发现:通过对电竞的赞助来宣传自己,是一条非常有效的途径。于是每逢大小比赛,企业都积极地为赛事提供赞助,各个电视台也为争取到比赛转播权而绞尽脑汁。由此产生的巨大经济效益直接导致了电竞在韩国的兴旺,韩国的电竞产业也因此而走向了良性循环的道路。
中国是全球最大的电竞市场 玩家数量在全世界数一数二的中国,游戏产业正处于一个快速发展的阶段。
2006年,我国网络游戏用户总数超过了5000万,网络游戏市场达到百亿元人民币,而根据中国互联网络信息中心的报告,截止到2007年7月为止,我国网民总人数已达到1.62亿。巨大的网民数量,也意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技产业诞生的先决条件。
“电竞是一种体育运动”,这个概念无疑在被越来越多的国人认识与接受,从而在根本上加快我国电竞的发展步伐。虽然最直接的变化是中国数字体育的腾飞,但是从宏观上看,把握好数字体育发展的战略机遇,对于中国的经济发展也必将起到不可估量的作用:由于电竞这个行业本身就涉及了体育、软件业、娱乐业、电信业、网吧、硬件设备制造业、IT、金融等多个领域,它的发展,能促使电脑硬件的升级换代,为宽带运营商、服务商带来市场和利润的增长,再算上其他物流等整个市场的规模,所带来的盈利是一个远远大于人们想象的数字。
“拥有巨大网民资源以及最大消费市场的中国,目前正面临着一个良好的历史战略时机!”许多业内人士都乐观地认为,我国的电竞产业巨大的市场空间,定能吸引着众多的淘金者涌入,而在当前产业发展初期阶段,当务之急就是如何合理地规范和引导电子竞技运动的健康发展,在目前环境下,产业的发展和玩家的参与都需要正确地引导。
传统观念阻碍电竞发展 毋庸置疑,电竞之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。然而,即使如今有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但长期以来,在国人的传统观念中,凡事一沾上“游戏”这两个字的边,就等于和不务正业、玩物丧志之类的词眼挂上了钩。
在现实中,“电竞有害”、“电竞是网络毒品”等观念仍泛滥甚重,时不时传出的某些学生沉溺于网游之中不能自拔、荒废学业事业的事例,更给电子竞技蒙上了一层浓重的阴影。
“社会的偏见也影响到了政府。”一位业内专家认为,在2003年国家体育总局把电子竞技确定为第99个体育项目之前,我国政府一些部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。“一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆"一禁了之"。2004年,体育总局计划举办的首届CEG(ChinaE-sportGame,全国电子竞技运动会)因故延期,就与此有关。”
缺乏来自国家和大众的广泛、有力的支持,使得电竞在我国面临严峻的生存压力:企业难以名正言顺地进入这个市场,赞助商赞助的兴趣也不高,运动员只能叫“玩家”,其薪酬待遇和社会价值,和一般的运动员根本不可同日而语。即使出现了“高手”,由于没有全国正规化的联赛,全国也没有一个统一的积分体系,这些高手处在相对闭塞的环境之中,也只能“独霸一方”,无法衡量自己的水平,跟不上潮流的发展,从而失去了与国际接轨的机会。
根据韩国电子竞技协会的统计,最适合打电子竞技的年龄在16岁至25岁。电竞的特殊性,使得电竞选手的职业生涯十分短暂,所以,尽管电子竞技在中国的发展时间并不长,却已经有不少选手面临着退役,他们需要在其他领域开始新的生活。由于缺乏适宜这些业余选手转变为高水平专业选手的土壤,这些“玩家”几乎无法将电子竞技体育作为其终身的事业,一些优秀的选手迫于生活压力在短暂的辉煌后就销声匿迹了。缺乏职业的电子竞技选手就像运动队没有高水平运动员一样,限制了我国电子竞技体育水平的提高,也制约了电子竞技体育产业的发展。
法规缺位下市场自发无序 与电竞运动发达国家相比,我国的电竞市场处于一种自发而且无序的状态。专家认为,由于缺乏统一的管理,杂乱的赛事以及规则、赛制的不规范,使电竞运动竞赛市场充满了随机性,电竞运动的公正性和权威性不能得到保证。就是代表中国参加世界大赛,也是各自为阵,处于无序的状态,缺乏来自国家和大众的广泛、有力的支持和后盾,所以选手的运动成绩也参差不齐、大起大落,不能真正代表国家水平。这些都显然不利于电竞运动产业的健康发展。
而造成混乱状态的另一个重要原因,便是迄今为止,相关法规以及国家标准在我国仍呈严重空白的状态。
目前,虽然电竞运动开展得较快的上海、北京、成都等城市,都在摸索建立当地的标准体系,但地方标准无法在全国性的电子竞技比赛中适用,况且由于地区标准的差异,选手在不同城市比赛就很可能面临赛场条件差异巨大的情况,最终影响真实水平的发挥。
许多体育界人士对此都表示忧心忡忡,由于国家标准的缺失,全国性的比赛将出现“只有规程、而无统一标准”的尴尬局面。而这个瓶颈,使得电竞活动中不规范的情况时有发生,有的单位未经相关部门批准就自行组织开展电竞活动,也有一些电竞活动公然使用盗版游戏,还有一些电竞活动采用未经审查批准的国外游戏,内容充斥血腥暴力,危害青少年的身心健康……尽快出台国家标准,健全相应法规管制,将对电子竞技运动的规范管理和发展起到积极的作用!
发展电竞产业出路在何方 我国电子竞技体育产业市场潜力巨大,又面临着管理手段滞后、社会认识不足等情况,政府采取积极的产业政策进行扶持就成为必须!越来越多的业内人士认为,中国电竞运动的发展不能全盘照搬国外的做法,只能摸着石头过河,来探索中国电竞运动的竞赛和职业化发展规律。我国政府有必要在税收优惠、银行贷款、投资环境、基础技术研发和产业预警等方面进行适当政策倾斜,推动我国电子竞技体育产业发展。
首先,政府有关管理部门应该进行正确的舆论引导,让全社会都认识到电子竞技体育产业的发展是市场经济的要求和广大人民群众精神文明的需要。同时,变堵为疏,组织正式的电子竞技体育赛事,将该项新兴事物纳入政府正常管理范围之中,加强日常监管,防患于未然,促进电子竞技体育产业的健康发展。
此外,应该以职业化为电子竞技体育的发展方向。职业体育具有商业价值和文化价值,从事人员以某一项竞技项目为主要谋生手段,其最主要的经营模式是职业俱乐部和职业联赛。电竞体育产业是个有着广泛群众基础的体育竞技项目,正在形成一个巨大的新市场,职业体育就是其未来的发展方向。北美和韩国等电子竞技运动发达的国家和地区,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助金额已经高达数十万美元;他们已经有了很多的职业队和大量的职业竞技选手,举办非常多的有影响的商业比赛。或许不久的将来,电子竞技成为奥运会的比赛项目也不是天方夜谭。
电子竞技≠网络游戏 电竞运动与网游都来源于电子游戏,并随着信息技术的发展逐渐成熟起来,从历史渊源上来讲,网游与电竞本是同根生,只是各自依靠本身的特点、沿着不同的方向、顺应技术的发展而走了不同的发展道路。电竞运动的各个项目由于具有共同的“对抗性”的游戏特征,最终从电子游戏中凸现出来,成为体育项目的一种,这也使得体育项目实现了从现实世界扩展到网络世界的跨越。
中国电子竞技发展历程 2000年,中国市场产值约为200万元人民币,E-Sports概念雏形形成;
2001年,产值约为1000万人民币,同年WCG进入中国;
2002年,CIG、GOC等国内赛事逐步兴起,年创产值约为3000万人民币;
2003年,SARS原因导致国内市场冰河期,但同年国家体育总局列电子竞技为第99项体育运动。ESWC落地中国,当年产值约为2000万人民币;
2004年,各类赛事如雨后春笋。国际赛事继WCG、ESWC之后CPL也成功落地,国内CEG、ACON4、百万长城挑战赛、GOC、NUGL等国内赛事各行其道、地方赛事紧随其后,民间资本跃跃欲试。这一年市场产值约为5000万人民币,相关政府、各行业、企业、媒体逐步接受E-Sports模式,其中部分企业已经具有一定的操作经验;
2005年,电竞市场两级分化,国际品牌赛事备受关注,中小本土赛事则入不敷出。全球电子竞技圈地运动蓬勃展开;
2006年,市场逐渐规范,对机构的专业素质及管理水平有更严格的要求。