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明宗峰:网游主力群体大学生更应受到保护

来源:人民网
2009年12月14日14:47
  广州冠乐网络科技有限公司总经理明宗峰

  我也是一名大学老师,由于身处高等教育的一线,亲眼目睹了不良网游对大学生的社会影响,两年间耗数十万元终于弄清了网络游戏让人上瘾的机制。

  近年来,我们经常看到大学生被勒令退学的行为,不久前,国内某高校有13名学生被勒令退学,多数是因为沉迷上网玩游戏,屡劝不改,荒废学业。据调查,2006年以来,国内退学的大学生逐年增多,大量大学生休学、退学或者被开除,其中80%是由于长期沉迷网络游戏,无法完成学业。

  面对汹涌而来的网络游戏,无数学生不能自拔,他们花费无数金钱和时间,有的学生从来不去上课,平时在电脑面前打怪升级,写论文靠百度搜索,这就是目前很多大学生的生活。

  需要注意的一点是,以前我们关注的人群主要是未成年人,而现在大学生已经成为网游玩家群体的主力,已经不能说未成年人保护法等相关法规的约束,国家培养一个大学生需要大量的精力和财力。

  第二,网络应用的相关法律问题。目前普遍流行的网络概念中,网瘾是最值得关注的一个词,事实上网瘾这一概念是不准确的,所以,网瘾其实就是网络游戏沉迷,正常上网怎么会上瘾呢?正常聊天、上网查资料是不会上瘾的,有的人提出聊天也会上瘾,即使聊天上瘾的人多数有不良动机,很多人为了寻找婚外恋、一夜情和其他刺激,这其实是一种不健康的行为,由于时间关系,我下面主要讨论目前网络中存在的一些法律问题。

  一、广告欺诈。目前越来越多的网络游戏打出“免费”甚至“终身免费”的旗号,有意隐瞒其真正的收费模式,这样做是为了使尽可能多的玩家进入游戏,然后进入人性的弱点使玩家沉迷。网游公司的这种行为本身就是欺骗消费者的行为,至少是一种广告欺诈,因为它直接侵犯了玩家的知情权。

  二、虚拟货币的过量发行直接违背了等价交换原则。等价交换是从原始社会中必须遵守的原则,但是在文明高度发达的今天,被某些网游公司肆意破坏了,他们大量发行虚拟货币,然后设置各种游戏规则,极尽可能地消耗玩家的虚拟货币。或许有人会说,网络游戏也是网游公司花费巨资开发出来的,虚拟物品作为投资的一种收益也无可厚非,如果这个说法成立,就相当于一个公司花费巨资研发了一个印假钞的机器,那么可以公然宣称,因为这个机器是我花费巨资研发出来的,所以卖给玩家是合理的。这种无本万利的行为不是等价交换原则。

  三、虚拟货币的物价应由物价部门批准和审核。一件衣服比现实中的还要珍贵,玩家一套装备要花费数万,甚至数十万元,有的声称是为有钱人做的游戏,既然是为有钱人做的游戏,为什么在广大的农村和乡镇展开宣传,难道农村比城市更有钱吗?

  在现实生活中,一些关系国计民生的物品,比如猪肉、白菜等,如果有较大波动,国务院都会出台相应的政策干预和调解,中国有数千万的玩家群体,网友中的道具在如此庞大的社会中也算是关乎国计民生的物品,它的价格任由网游公司确定,这样势必对整个社会造成影响。我认为对虚拟物品的定价应该由物价部门对其进行指导和监督。

  四、购买虚拟物品的行为是否是商业行为?玩家购买虚拟货币,然后用虚拟货币购买特殊的装备。由于付出的是实实在在的人民币,这个购买行为是商业行为,理应受到消费者权益保护法的规范,实行退货机制。但是由于网游公司对游戏内容和规则的随意修改所导致的虚拟物品贬值,玩家却不能够向网游公司提出退货,玩家的权益谁来保障?我认为应该将消费者权益保护法深入虚拟物品的交易。

  五、虚拟物品的财产属性。虚拟物品的财产属性有三种不同的意见,物权说、知识产权说和债权说。无论哪一种说法都涉及玩家对该虚拟物品是否拥有所有权,网游公司一般不主张网游玩家有拥有所有权,既然是服务,就应该有服务期限,玩家使用虚拟物品一年和一天是有区别的。

  六、网络游戏中的各种陷井。在网络游戏圈钱的过程中,网友策划者们充分利用了人们的弱点,设置了各种陷井。当大众玩家投入了大量金钱,获得虚拟装备时,其实他们悲哀地回到了同一起跑线。

  七、一个无视国家利益的恶毒游戏概念。不久前,在网易首业上公然出现了上网打老板,想玩就玩的游戏,这种专门针对上班族开发的游戏,无需下载,网页打开进来,目前已成流行趋势,其实专门针对上班族的游戏本身就是一个恶毒的的概念。为了个人利益,竟然无视国家的恶毒,竟然使国家利益为儿戏,这是危险的信号,预示着不良网游的泛滥。

  八、反沉迷系统成为网友公司圈钱的新工具。由于同一个账号可以允许有多个角色,由于对玩家的真实性不再验证,反沉迷系统很大程度了促进了玩家对虚拟物品更大量的需求,甚至网游公司直接向玩家输入升级经验,只要给钱就可以快速升级。反沉迷系统成为网游公司圈钱的新工具。网游公司对于玩家的一切行为,比如严厉限制打击,但另一方面,不但对人民币玩家,只要有钱就可以拥有比普通用户更多的能力,这样在很大程度上伤害了玩家的感情。

  九、当玩家的利益被侵犯时,比如盗号,玩家常常向网游公司寻求利益保护,但是网游公司往往推卸责任,把责任推给玩家说缺乏自我保护意识。在这种情况下,我认为网游公司应该承担相应的责任,因为网游公司是从玩家身上获利的,既然网游公司向普通玩家提供网游服务,就不能要求玩家具有防牧马程序。网游公司完全有猛烈帮助玩家挽回损失,他之所以不这样做,之所以考虑到之间可能存在争议。

  十、区分服务对象完全是网游公司的责任。区别向哪一类玩家提供服务自然是网游公司自己的责任。导致这一趋势的主要原因就是网游公司放任玩家随意填写信息。网游公司说他不是公安机关,对注册信息的真实性无法核实。其实问题很简单,只要网游公司拿出一部分费用,公安机关完全可以帮助对用户的真实性进行核实。如果可以核实,就可以实行举报制度。

  网游公司应该严格核实用户身份,进一步向不适合的群体提供网游服务,如有违反,公民有权利向公安机关进行举报,网游公司承担相应的责任,在此种情况下,网吧就可以对所有人开放,反沉迷系统也可以完全禁止。

  十一、网络游戏的媒体属性。网络游戏究竟是一个什么东西,它是一种什么样的文化产品,是一种文化软件还是一种文化出版物,由于它有广泛的受众,因此是一种电子出版物,新闻出版署等相关部门的审核和批准,然而网络游戏投入审核后,其内容的不断更新和随意改变,是否经过了相关部门的批准。有些内容随意更改,其实侵犯了很多玩家的利益,造成许多玩家货币产生了贬值,玩家的损失到底谁来负责。

  网游公司做出这些改动的时候,是否征得了多数玩家的同意,那些玩家的利益如何保障,这一系列的问题应该引起广泛的关注。

  十二、网络游戏的对立面的市场价值。很多传统企业纷纷投资网络游戏,从而导致不良网游的泛滥,网络游戏的市场份额也越来越小。从群体数量上讲,尽管玩家是一个很大的群体,但是反对者的数量更大。有一个玩家,就有一个反对者。其对立面的价值在一定意义上甚至超过网络游戏本身。如果一个孩子花五千玩网络游戏,他的父母绝对愿意拿出一万元让他不要玩网络游戏。

  十三、不良网游与毒品的比较。毫不夸张地说,不良网游就是电子精神鸦片。我们不妨将不良网游和毒品做一下比较。他们的共性是二者都有让人成瘾的特点,区别在于:一,毒品伤害的是人的身体,而不良网游捕获的是人的精神,更摧残了人的身体。二,毒品耗费大量的金钱,不良网游不仅耗费金钱而耗费大量的时间。三,毒品是偷偷摸摸的危害人类,而不良网游是光明正大的危害社会。四,毒品是卖淫、嫖娼等,不良网游是恶性案件的催化剂。对不良网游的规范和管理已经成为一个社会问题,这有待于我们每一个有责任的社会人员的不断努力。 (来源:人民网-游戏频道)
责任编辑:陈天晗
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