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特别盘点:09年游戏产业年会八大热点

来源:人民网
2010年01月21日10:59

  特别盘点:09年游戏产业年会八大热点

  人民网1月20日电(记者 崔灿) 2010年1月20日,2009年第七届中国游戏产业年会在海滨城市大连隆重召开,新闻出版总署副署长孙寿山,副司长寇晓伟等政府领导以及盛大、搜狐畅游、金山、巨人、完美时空、蓝港在线和腾讯等多家国内网络游戏企业高管出席了本次年会。人民网游戏频道记者为您特别盘点09年游戏产业年会八大热点。

  热点一:网游及相关产业共创造产值达八百多亿元

  新闻出版总署副署长孙寿山出席年会时总结了2009年我国网游产业的总体表现。2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。预计未来五年内我国网络游戏市场实际销售收入将达到508亿元,并将持续引领我国互联网出版产业的发展。

  人民网记者评论:中国网游产业收入规模已远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入,成为中国互联网经济发展的“领头羊”。

  热点二:我国网页游戏和休闲游戏增长迅猛

  新闻出版总署副署长孙寿山表示,09年网页游戏和休闲游戏表现尤为突出,市场规模分别为12亿元和59.9亿元,同比分别增长了150%和112.4%。

  淘米CEO汪海兵先生介绍,2008年5月份上线《摩尔庄园》是一款专门针对6-14岁儿童的游戏,同步在线超过45万人;09年暑假发布一款针对小男孩的产品,同时在线甚至已经超过了55万。

  腾讯游戏总裁任宇昕先生表示,在2008年以前,市场上成功的网游基本上都是MMORPG,在2008年以后,市场上涌现了FPS网游、舞蹈网游、格斗网游等新的游戏类型,并立刻获得市场的成功,这是一个新的市场领域,任宇昕先生预计,在下一个十年,网游还将会有越来越多新的游戏类型和新的细分领域在市场当中出现。

  人民网记者评论: SNS游戏火了,行业监管也就随之而来。

  热点三:民族网游研发当自强

  新闻出版总署副署长孙寿山表示,2009年我国自主研发的民族网络游戏实际销售收入为165.25亿元,比2008年增长了50.1%,占我国网络游戏市场实际销售收入的64.5%。民族网络游戏原创力量在市场中持续发挥主导作用。

  网龙公司董事长刘德建先生表示,网龙开发人员超过两千人,技术也成功地自主研发2D和2.5D的技术。正是拥有自己专有的技术和专业开发实力,网龙公司才能积极平等和大型媒体企业合作,包括和法国的EB公司《英雄无敌在线》、还有《地下城online》,还有《梦幻迪斯尼》大型网络游戏。从2009年开始,为了进一步培养新的开发人员,网龙也大胆尝试新的游戏题材和游戏玩法,包括带有西方民间色彩吸血鬼和圣骑士之间不得不说的故事、环保故事等等。

  蓝港在线科技有限公司董事长兼CEO王峰先生表示,只有今天把产品做好,才有机会谈国际市场,才有机会谈称霸世界。蓝港坚持的理念游戏研发加游戏发行,绝不会断其中任何一条腿。研发是非常核心的竞争力。

  苏州蜗牛总经理石海先生说,自2000年蜗牛成立以来,蜗牛就希望成为中国乃至世界最好的游戏企业,经过十年的艰苦开发,打造出中国本土企业的第一款3D网游《航海世纪》,成为第一个远销韩国的游戏,至今表现良好。

  上海久之游信息技术有限公司副总裁吴军先生表示,久游网从未止步于已经获得的市场领地,转型积极自主原创,以经典网游为核心的战略。

  上海第九城市总裁陈晓薇女士说,九城在自主研发的道路上迈出了第一步,由九城研发中心研发第一款产品《名将三国》,自发行以来,服务器接连爆满,九城也在不断的增加新服。九城的研发人员从开始的100人壮大到现在的400人,九城还在不断投资国内有实力的团队。

  人民网记者评论:九城若是早早迈出这第一步,如今怎会如此憔悴?

  热点四:国产网络游戏加快走出去步伐

  新闻出版总署副署长孙寿山表示,我国网络游戏出版物成功进入海外市场数量不断扩大,资本不断扩张,影响力不断提高。首先是搜狐畅游与盛大游戏先后在纳斯达克上市,其次是出口规模继续稳中有升,共有29家自主研发的64款网络游戏进入海外40多个国家和地区,实现销售收入达到1.09亿美元,增长了53.9%。

  版署将实施中国民族原创网络游戏海外推广计划。目前新闻出版总署在图书等传统出版领域的海外推广计划,已经取得了显著的成绩,随着中国网络游戏产业的快速发展,已有越来越多中国游戏企业和网络游戏产品进入到海外市场参与国际竞争。2010年新闻出版总署将从战略角度出发,启动实施中国民族原创网络游戏海外推广计划,总署将会同国家发改委、财政部、商务部、税务总局等部门,制订更加有利于中国网络游戏产业发展的政策,继续加大扶持力度,积极引导有条件的网络游戏企业加快海外推广的步伐,推动中国文化与世界文化的交流。

  完美时空董事长池宇峰表示,整个中国网游行业出口变得越来越快,完美时空07年海外出口额大概在2000多万美金,08年3000多万美金,09年大概涨到5000多万美金,也许2010年能够达到或者接近一亿美金海外市场的份额。

  盛大游戏CEO李瑜女士表示,短短的十年时间,中国从一个游戏产业的贫瘠之地,发展成为在全球已经赢得了话语权的产业大国。无论是从北美到东南亚,还是从印度到巴西,处处都有中国网游产业的身影。

  苏州蜗牛总经理石海先生表示,蜗牛于2008年进入海外游戏市场,2009年开发第二代游戏《英雄之城》,蜗牛的开发策略就是每年一款3D大作,数款休闲社区类的游戏。

  上海久之游信息技术有限公司副总裁吴军先生表示,久游网所有次世代作品都将两条腿,一方面在国内运营,一方面积极和全球市场进行国际出口。

  空中网的总裁杨震先生表示,大承网络和空中网定位在全3D网络游戏,市场定位是包括中国在内的全世界的市场跟所有公司在竞争,首款产品《功夫世界》,到目前为止在十多个国家和地区上市,并且取得了很好的成绩,《功夫世界》在台湾地区取得第一名的成绩,月销售额突破亿元。另外还有一款新近推出的产品,刚在中国大陆上市,但是上市之前,已经签了40个国家和地区,这款游戏有希望成为中国第一款覆盖全球的游戏,当然非洲除外。

  人民网记者评论:借用李瑜女士的一句话“在中国游戏产业领域,虽然拥有了将近十家的海外上市公司和企业,却还没有诞生一家真正具有全球影响力的企业。”为中国网游的崛起而奋斗!

  热点五:网游防沉迷系统

  新闻出版总署副署长孙寿山表示,版署将进一步完善网络游戏防沉迷系统,保障未成年人合法权益。新闻出版总署将在巩固防沉迷系统已有成果的基础上,进一步增强防沉迷系统的功能,为了帮助家长有效监督未成年子女上网行为,防止未成年人子女冒用家长身份信息沉迷网络信息,总署将加快和公安部合作,加强实名信息工作,面对企业进行查处的工作。此外总署将认真总结前一阶段网络游戏防沉迷系统监督评测的经验教训,并充分的利用已设立的专门检测机构,对网络游戏防沉迷系统实施状况进行不间断的评测,确保为未成年人提供健康信息。

  完美时空董事长池宇峰先生呼吁,网游企业应该在行业领导的整体指导下,很好地解决18岁以下青少年的网游沉迷问题。首先网游企业应该设计 “绿色”游戏,尽量杜绝暴力、色情、赌博等。其次,针对沉迷网游孩子的家长的投诉,完美时空成立一个特殊的小组专门来处理家长的投诉。如果网游企业都能设立专门的小组应对家长的投诉,那么,整个沉迷问题,或被媒体曝光的极端现象将会得到妥善的处理。

  金山游戏CEO邹涛先生表示,过去十年提防沉迷系统,实则是,政府希望能够对游戏产业进行积极正面的引导。

  人民网记者评论:网游沉迷问题讨论了十年,还会讨论第二个十年,第三个十年……

  热点六:联合运营

  新闻出版总署副署长孙寿山表示,联合运营也成为网络游戏行业优势资源整合及企业合作的主流模式。盛大和金山联合运营《剑侠情缘3》都引起了广泛的关注,众多运营商还在免费游戏的基础上,推出了按时长计费的版本还迎合客户的需求,兼顾了高端和低端客户的需求。

  完美时空董事长池宇峰表示,由于整个网游行业的竞争越来越激烈,导致行业内部企业的整合越来越频繁,现在有很多联合运营,包括收购兼并的案子,相信在未来会越来越多。

  盛大游戏CEO李瑜女士表示,盛大游戏制订了新的三大计划,即在“20”、“18”计划上,推出“22”计划,就是双双合作,联合运营全球市场。盛大优秀的全球行销平台与全球企业合作,将中国原创产品共同推向全球市场,为中国广大的游戏开发商网游同业伙伴搭建走向全球、及时、高效、优秀的市场平台。

  迅雷游戏创始人王佶表示,迅雷开始网络周期,一直走的联合运营的道路,如最初的《魔域》、《兽血沸腾》等游戏的联合运营。

  人民网记者评论:联合运营,中文名叫“取长补短”,英文名叫“WIN-WIN”。

  热点七:细分游戏市场

  腾讯游戏总裁任宇昕先生表示,一直致力于开拓新的细分游戏市场。因为游戏行业内的竞争越来越激烈,如果只盯住既有的模式,游戏产业的增长速度将受到限制。因此把目光和精力放到对新的市场领域开拓上。这些新的细分市场既属于整个公司的,也是为网游行业做出的一点贡献。

  上海久之游信息技术有限公司副总裁吴军先生表示,久游网自成立以来,就通过积极创新的蓝海战略开创了音乐舞蹈模拟网络的全新细分市场,为国内互动娱乐产业产品的繁荣发展作出了自己的贡献。

  淘米CEO汪海兵先生说,淘米公司从成立到现在,专著于儿童网络游戏市场,取得了一些成绩。汪海兵先生建议,企业应该把目光转移到细分的市场领域,为行业带来了新的东西。

  人民网记者评论:细分网游市场,开拓的新市场,是公司的,更是行业的。

  热点八:主流VS非主流

  麒麟网信息科技有限公司CEO尚进先生表示,在2010年下半年,麒麟网将会推出一部新的测试产品,即金庸先生把《雪山飞狐》委托给麒麟团队制作,这是麒麟网第一次涉足武侠题材。麒麟将尽全力做出更加主流的文化理念。只有这样,麒麟网才能摆脱对互联网上的稀缺资源的依赖,才能真正打造老百姓的日常生活中去,才能做成一家主流公司。

  淘米CEO汪海兵先生表示,企业在关注主流用户群的同时,一定要大力关注非主流的游戏玩家,而且他认为非主流游戏玩家是80%。例如,在成熟的日本市场,非主流的用户是一个非常重要的市场。

  上海久之游信息技术有限公司副总裁吴军先生表示,久游网认为今后的网游市场是具备次世代特征的产品,将成为市场真正的主流。久游网在国内率先采用高端引擎,并进行了一系列本地化技术的加固,针对次世代网游基于多变化、多量化技术进行一系列准备,并解决了研发过程当中一部分技术难题。和传统网游相比,次世代凭借精美绝伦的效果,和丝丝入扣的情节,必然获得更多玩家的青睐,也将成为下一个开发的主流。可以预见两三年以后,次世代必将引领新的潮流。

  人民网记者评论:做企业主要靠理念,理念对了,主流还是非主流就不是那么重要了。

责任编辑:王玲玲
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