新媒体主要指的是网络和手机两种类型,前者有FLASH的盛行,有最佳的互动效应以听取最直接的反馈,可在某种程度上取代漫画的探路作用,尤其对中国这个网络越来越发达的国度而言,网络可以利用的空间非常之大。而3G手机的到来可能会给我们带来一个新名词??袖珍动画,这是很适
合手机播出的影视形式,同时动画的制作方式与风格也因之产生变化。
在网络和手机未产生之前,动画只能在电视或电影上映。因为只能在这两种媒体上输出,使得制作动画不是一件简单的事,一是因为动画本身的原因,它需要大量的人力物力以及制作周期,成本低到一定程度,出来的动画就不适合在电影电视上播出了,因为它要求的视觉效果都是无中生有,没有捷径可言。而真人片就不同,它的成本可低可高,因为它拍摄的对象可以是本来就有的东西,这大大降低了制作成本而不影响出来后的效果。另一方面,电影电视社会效应和经济效益都很强,不可能给动画提供实验的机会,只有完整的在一定标准之上的动画才能获在这两个媒体上播出的机会。
所以,制作一部动画是要冒很大风险的,往往就是一锤定音,人们没有很大的把握一般不会投拍动画片,只有美国和日本是两个例外。全世界之所以以美国和日本的动画产业最为发达,并远远超出其他国家的规模,是有其特殊原因的,在美国,动画有着先天的优势,动画在这里发展壮大,有迪斯尼压阵,他们的动画仅凭各种匪夷所思的动作就能迷倒观众,只要有足够多技艺高超的动画制作人员,收视率就容易获得稳定的保证,因此即使情节的削弱也不影响其受欢迎的程度,这就可以让迪斯尼这样的公司放手大干而屡试不爽。而在日本,难以做出美国那些华丽复杂的动作,主要转向以情节取胜,但情节文艺性太强,很难保证稳定,幸好日本有一个广阔的漫画市场,而且它的受众群与动画的受众群是重合的,两者的表现方式也很接近。因此,日本人往往把动画建立在漫画的市场基础上,通过漫画的反馈来确立动画的制作,通过动画的播出来推动漫画的普及,如此循环,从而壮大了它的动漫产业。
美国人和日本人用各自的方法解决了动画的风险问题,而对其他国家来言,则不具备这样的优势,特别是美国完全凭借真功夫取胜,一般人是难以效仿的,当他们纷纷转向日本的模式的时候,发现要在本国建立起一个象日本那样的漫画市场更非易事。此时,新媒体的出现给事情带来了转机。
这里的新媒体主要指的是网络和手机两种类型,前者有FLASH的盛行,有最佳的互动效应以听取最直接的反馈,可在某种程度上取代漫画的探路作用,尤其对中国这个网络越来越发达的国度而言,网络可以利用的空间非常之大。而3G手机的到来可能会给我们带来一个新名词??袖珍动画,这是很适合手机播出的影视形式,同时动画的制作方式与风格也因之产生变化。
网络:最佳测试平台
2002年3月,原本主要帮客户制作网页的电视豆,把自己原创的Flash动画如“CoCoPlayer”、“屁屁熊”等放在网站上,让网友浏览、留言。结果,半年下来,竟吸引了300万人次上网观赏;“屁屁熊”当主角的生日e卡,更被网友转寄到美国、日本、东南亚,以及中国大陆等地。
那时,虽然投资人一听到.com这个字就怕,电视豆却坚持,网络是最佳的创意测试平台。
“网友留言很直接,不喜欢就说‘好冷!去死!’。但他们对屁屁熊却非常喜爱,没有人讨厌它,”模仿起“七年级生”无厘头口吻竟十分自然的“五年级生”唐智超,如此观察到网友的反应。后来,这促成他们为“屁屁熊”深入开发故事,并且作成短片,也就是“魔豆传奇”。
2002年,经济部工业局首次举办提拔国内动画新秀的“国际级动画雏形奖”。“魔豆传奇”作品一参赛就入选,原本默默无名的小公司电视豆,得奖后在相关创投公司与政府单位的协助下,开始参加国际间的动画影展。
2003年3月,在东京动画影展上,“魔豆传奇”被日本以“银河铁道物语”作品闻名的星球影像制作公司看中。严谨的市场调查后,包括星球影像、日本富士集团旗下的富士创意公司(FCC),决定与电视豆合作,发展出长达52集的动画影集。
事实上,电视豆的“魔豆传奇”到此时,只有一个预告短片,以及故事大纲和角色造型,可说是一个“半成品”。电视豆决定只扮演监制角色,让日本代为集资、制作、发行,除了3%的肖像权,其它的收入,都让合作对象赚去。