经过了短短几年不算喧闹却异常迅速的发展,桌游成为中国年轻族群的流行娱乐、社交方式。同时,庞大的市场、产业成型,国产原创桌游产品在其中占据很大的比例。桌游产品是如何研发生产的?开发人员是何方神圣?他们如何看待自身和行业的发展?带着这些对于普罗大众还略显神秘的问题,笔者对桌游开发商广州千骐动漫有限公司的核心系统开发人员“小天魔”作出一次访谈。
从外形看,小天魔只是一个衣着休闲的普通年轻男生,略显腼腆。谈话中,他的思路逻辑清晰,说到关于桌游的种种就变得滔滔不绝,对桌游的热爱溢于言表。
记者:需要怎样的背景资历才能成为一个桌游开发人员呢?
小天魔:呵呵,排第一的是对桌游的热情;第二是大量的游戏体验积累;然后是逻辑分析能力;最后是外语,我们必须随时关心世界桌游发展。至于学历和其他工作经历,并不是太重要。
记:是否可以说,你将自己的兴趣与工作很好地结合?
小:(摸摸鼻子)可以这么说。不过玩游戏和开发游戏,毕竟是两种截然不同的体验。我原来也只是从一个资深桌游玩家,在游戏时突发奇想,才寻找相关的公司任职的。开始工作,才发现以前那些可以轻松对待的桌游产品特性,交口称赞的亮点和尖酸讽刺的不足,统统成为了对自己一种压力和要求。我们必须凭借敏锐的洞察力和慎密的分析能力,对每一个细节进行研究,兼顾刚刚开始接触桌游的新手和最挑剔的老玩家。刚开始的时候有思想落差,现在可以把这些压力转化为动力和成就感了。
记:你们平时是怎样开展工作的呢?
小:要看项目的复杂程度。其实简单说来,就是构思、讨论、测试。如果要比较专业地划分,可以分为几个步骤(扳手指头):确定基本概念,逻辑推演,反复测试,构思游戏背景,产品具现化,推广。
记:能详细说说这几个步骤吗?
小:好的。首先是基本概念。我们平时会安排一定的时间,搜集世界桌游及其他游戏的最新资料,因为兴趣的关系,这是非常轻松的一步。然后我们会召开头脑风暴会,综合这些信息,加上我们的创造,提出一种桌游概念。这种提案会通过公司领导层、市场人员、资深玩家的筛选。
逻辑推演就是把这种概念延伸,列举出所有的可能性,调整细化规则。目的就是追求桌游产品的趣味性和平衡性。我们念书时数学都不差。(笑)
测试非常重要,有时开发人员会陷进自己的固有思维里面,甚至看不到一些非常简单表面的疏漏。所以我们会请新手和资深玩家来反复测试游戏。如果问题比较多,我们就会重新回到上一个步骤。
游戏背景的构思非常重要,因为玩家在游戏时会按照背景去联想,如果能结合曾经体验过的电影、小说、动漫等记忆,会大大增加乐趣。桌游行业越来越重视这点,我们公司有专业的动漫影视前期人员负责桌游的游戏背景。
产品具现要考虑符合主题风格,设计美观,并且适合在桌面上游戏。我们会处处为玩家着想,在卡牌套,计分器这些细节上,提出建议。
无论产品如何好,还必须让消费者知道。商业推广方式有很多。举行活动和比赛非常有效。另外有些产品,如我们公司的集换式桌游《永恒之轮》,就准备结合小说、漫画、动画的形式进行推广。这些操作,会让我们系统开发人员更加有信心,也能更专注地投入游戏内核的工作。选择一个好的团队非常重要。对了,主页的更新和维护非常重要,新机制新故事要及时通知玩家,玩家的问题也要及时回答,我们的主页就建设得不错。
记:工作的氛围如何?
小:构思的时候安静,一旦有沟通交流,就会非常热烈。其他人看起来,还以为我们在吵架。参与构思系统的成员,都竭尽所能地推销自己的想法,驳斥反对的观点,使用的“武器”包括纸笔、计算器、数学模型、资料、身体语言等等,当然,我们禁止粗俗言论和身体攻击(笑)。刚开始的时候我还不习惯,每当自己发表看法,其他人就组合连珠炮似的数落,字字有据。后来就习惯了,都是为了好作品,不腼腆了,渐渐感觉到这种交流方式的好处:激发智力,促进沟通,增进友谊,不打不相识嘛。
交涉谈判的技巧很重要。后来我们就是基于这个,开发了一款恶搞娱乐界的谈判类桌游《你顶我搞》 www.cncgcg.com/ ,希望把这种好玩的谈判机制融入到产品里。
记:很幽默的名字,《你顶我搞》。
小:是啊,体现了我们对于娱乐事件的看法和态度。娱乐八卦必定有其存在的理由,只要保持积极正面的态度,为自己的生活增加点谈资和乐趣,挺好的,或者还能给自己点启迪呢。更重要的是,我们希望通过这些大家都知道的好玩事,制造一个轻松的游戏氛围。
记:你对桌游行业目前的整体状况有什么看法呢?
小:(略思索)呵呵,虽然最近行业有点负面的消息,我认为是一种比较健康的行业自我调整吧,整体发展趋势我还是非常看好。相比起网游行业,桌游行业还是略显健康,比较单纯和注重原创性。不过希望我们的工资能尽快赶上网游行业就好了,还是差一点(吐舌头)。
记:为什么桌游行业这么注重原创性?
小:这个行业刚刚兴起的时候,很多产品是直接挪用国外流行桌游的机制的。但是最近国外行业也开始重视中国市场,在版权上睚眦必报,同时不断加大力度进驻开拓。另一方面,中国玩家与外国玩家在世界观、价值观和思维习惯上都有不同,简单的抄袭很难满足国内玩家的需求。平均来说,感觉中国的玩家更注重思维推理和心理游戏,而且喜欢原创的有中国内涵游戏背景的产品。
比如说《风声》www.cncgcg.com/ 这款游戏(表情自豪)。我们参考了国外一些桌游的机制,但主要核心还是我们原创的,不是暴力打杀决定输赢,而是机智地运用心理技巧对抗,规则与胜利方式多变。我们的开发思路是,不单纯地直接从卡牌的作用切入,而是着重于“人心”的开发,就是把游戏深入到人心之中。由于每个人的性格、思考方式乃至价值观都不同,所以玩家会有各自不同的游戏选择,不同的游戏风格。我们希望让游戏根据“人心”而变,目的是使得玩家与不同玩家进行《风声》游戏时,会有不同的游戏感受。我们将会一直保持这样一种开发理念,把这种理念实现到游戏之中。
记:一个桌游产品的生命周期是多长呢?
小:这个不能一概而论。大名鼎鼎的《万智牌》就流行了二十年了,还老当益壮。产品的生命周期取决于趣味性、平衡性、变化适应性性。再以《风声》为例,老玩家可以深挖心理游戏的趣味,新手则可尝试简化版和组队战,把规则简化,不需要再多花时间去试探和寻找队友,而是直截地攻击敌人或者完成任务。虽然团队对战从某种程度上降低了心理推测的难度,但这种团队对抗会给对手错觉,心理压迫感也大大加强。
而《永恒之轮》这种类型的桌游,则由不断更新积累的新游戏机制和史诗式游戏背景,来保证其生命周期。
记:最后请围绕自己的工作说一句结语吧。
小:桌游开发者最大的心愿就是给所有玩家带来乐趣。而且,(摸鼻子)每个玩家都可以成为桌游开发者。