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报告称网游婚恋离婚率低于现实 专家评意义不大

2012年02月13日20:00
来源:中国广播网
  导读:最新发布的网游婚恋报告显示,虚拟婚姻离婚率小于现实婚姻离婚率。网游婚恋火爆,是游戏运营商的商业策略还是网友的迫切需求?虚拟离婚率低于现实中一线城市的离婚率,背后有着哪些原因?对于网络虚拟婚恋行为,我们该嗤之以鼻还是该坦然面对?

  中广网北京2月13日消息 据经济之声《央广财经评论》报道,明天(2月14日)是西方的情人节,在这个浪漫节日来临前,网络游戏经营商巨人网络公司以旗下主力游戏《征途2》为调查样本,发布了一份《网游婚恋报告》。这份报告基于网络游戏《征途2》的22组服务器共计600万注册玩家的数据进行分析,其中符合条件的活跃玩家数为113.5万人;时间跨度为2011年全年。

  报告显示,在活跃玩家中,虚拟结婚率为14%,也就是说游戏中有16万玩家有过结婚行为;虚拟离婚率则是32.7%,低于现实世界中北京、上海、广州等发达地区的离婚率。不过网络游戏中的婚姻声明周期都比较短暂,有53%的婚姻存续期在两个月以下,存续期在8个月以上的婚姻只有2%。

  网游婚恋是现实社会的缩影

  对于“身在此山中”的人来说,网游婚恋也许不是什么新鲜玩意儿。但对于大多数普通百姓来说,这还是相当陌生的概念。经济之声特约评论员、艾瑞咨询集团分析师曹笛作客节目,对“网游婚恋”进行了解释。

  曹笛:简单的来说,这个婚恋的意义和价值和真实的婚恋差不多。在网络游戏当中,通过运营商对于网络游戏的功能的设定就形成了虚拟的婚恋关系,婚恋双方基于这样一种关系会获得一些在游戏当中的附加功能或者说是奖励;同时,为了形成这样的婚恋关系,或者说为了维持这样的婚恋关系,游戏用户也可能需要完成游戏当中所制定的任务以及支付一定的费用。

  曹笛认为,网络游戏当中的虚拟关系和社会关系其实在一定程度上是现实社会的缩影。

  曹笛:不管在任何一个市场当中,有需求方就会有提供方。中国网络游戏用户本身从年龄结构的角度上来说就包含着大量年轻的用户,他们对于情感的交流恋爱、婚姻都有着比较强烈的需求,在这样的一种环境下,作为网络游戏的运营商提供用户相应需求的服务是理所当然。当这样的一种情况出现之后,运营也会发现这其中是有商机,有利可图的。

  网游婚恋与现实婚姻是不同概念

  各个网络游戏运营商都在大力推出网游婚恋的项目,这里面的金矿真的很大吗?曹笛表示,婚姻和恋爱永远是非常好的经销题材。

  曹笛:例如2月14号的情人节,商家都会去做一系列的促销行为。同样的,在网络游戏里推出网友婚恋项目,不管是相应的道具还是相应的服务都非常容易从用户手中赚到可观的消费额度。与此同时,刺激用户之间的感情沟通也可以使得游戏本身具有更强的用户黏性,提高用户在这个游戏世界当中的归属感。

  曹笛指出,主要主要有两类人热衷于网络婚恋。

  曹笛:很多情况下,运营商会将一些游戏当中的奖励功能或者说奖品和婚恋所搭配起来,一些希望获得这样功能的人也会进行婚恋的这种服务;另一方面来说,希望获得社会认同感或者情感认同的人群自然也会选择这样的服务。

  在这款网络游戏的活跃玩家中,虚拟离婚率是32.7%,低于现实世界中北京、上海、广州等发达地区的离婚率。曹笛表示,这是两个完全不同的概念。

  曹笛:这仅仅是一个游戏,运营商出于对游戏的设定,通常会给处于情侣或者说处于婚姻关系的玩家某些奖励,很多玩家就是为了这样的奖励而去完成的,也就是说游戏当中的婚姻并一定是基于感情的需求而产生的。从离婚的角度而言,游戏世界本身就是比较单纯的世界,不会面对那么多的生活压力和成本上的压力,通常是大家的利益相同或者出于同样的目标而结婚,所以从驱动因素来说可能会小于现实,而从借鉴的意义来说是不存在的,是不同维度上的价值观和世界观。

  网游婚恋调查报告不具现实意义

  报告显示,在这款游戏中,虚拟结婚率为14%,也就是说游戏中有16万玩家有过结婚行为;但游戏中的婚姻声明周期都比较短暂,有53%的婚姻存续期在两个月以下,存续期在8个月以上的婚姻只有2%。这是否说明大部分的网友的网上结婚只是一时图新鲜?曹笛对此表示赞同。

  曹笛:另一方面,本身网络游戏的用户就涉及到用户的留存率的问题,用户会因为自身的兴趣和生活当中的因素而放弃在玩的这款游戏,随之他的婚姻关系就终结了。从另外一个角度来说,游戏当中的婚姻关系通常是伴随着一些活动或者说市场的推广来进行的,用户的需求也会呈现一种周期性的行为,当他需要这样的奖励的时候他可能会去参与,而反之他可能就不在意了。几个因素相加就会形成所谓的结婚周期比较短的可能性。

  这个报告还解读了年龄、经济能力、地区分布等因素对游戏中男女玩家结婚与离婚的影响结果。数据中两点值得关注,一是游戏内结婚男女主要以免费和大众消费玩家为主;二是有近九成是跨省市的虚拟婚姻,也就是说“异地恋”占据绝对主流。这些和实际婚恋可以说是完全相反的,曹笛认为,游戏毕竟是相对单纯和简单的环境。

  曹笛:我觉得游戏毕竟还是个游戏,游戏当中腰缠万贯的大侠在现实生活中可能是一个没有收入的学生,但是这并不会切实影响到他在游戏当中谈婚论嫁或者说进行风花雪月的事情。玩家与玩家之间的交流可能是以游戏本身的内容为主,不会说去想到底经济水平差距怎么样。从跨省市的角度来说,因为本身就是一个网络的虚拟环境,地域性的影响很小,所进行的交流本身就是基于网络的环境下,网游用户自然是全国各地遍布的,就容易形成跨地域的情况。

  曹笛表示,巨人的这份报告现实意义不大。

  曹笛:我觉得拿巨人做的这份报告来说,从商业化的网游运营的角度而言,婚恋的数据对企业可能会产生一定的营销价值和研究价值,而对于我们现实的意义来说可能比较泛泛了。我们应该健康和和平地看待这样的事情,无论是离婚还是结婚,它都只是一个游戏而已。
(责任编辑:UN608)
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